“吉弔大人您不在场,我也不必留在那里了,所以回到我的住处这边来,正好有事想找这里的店主,没想到在这里又碰到您了呢。”慧之子先说了。
“但你现在又有话想和我说了,所以用了店主听不懂的中文?”
“的确。我对您和饕餮大人的第一印象其实来自骊驹大人,反正是很不好听的,这次现场一看,倒也不能算她就是说错了。结果比起饕餮大人,我还是对谈RPG的您更感兴趣。”
“饕餮怎么了?”
“饕餮大人她……在当下可能比残无大人还更空虚,所以没什么好说的。我想,游戏模拟的时间就像……我们脚下的地面呢。虽然没玩过什么电子游戏,但我想那里面的地面应该也是这样。没有特殊的剧情顺序、重力环境的话,就尽量做到不起眼。”
“什么意思?ACT是全力活在当下的,RPG是亦步亦趋填表的,ADV是撒手看片的,饕餮和你说了有这种刻板印象的话吧?”
“这我就听不懂了呢,不好意思,我不该从电子游戏切入。那么,吉弔大人,您在进食的过程中会有罪恶感吗?罪の意識、Guilty Conscience,虽然意思应该有些微不同。”
“我吃些西餐而已,又不信亚伯拉罕诸教。不对,你应该连西餐是什么都听不懂,是我不对。西餐这个词是大中华主义和东方主义共同的副产物,把东亚以外的菜系都称作西餐,对应的国家、地区大部分是信亚伯拉罕诸教的为多。宗教部分不用我解释了,你哪怕现在不懂,去了解后也很快就会比我懂的。你说的罪恶感……其实不是宗教用语的话,那就是你觉得自己参与了的事违背了自己的价值观,更严重而且主动的佛教说法好像就是破戒。宗教的话迟早会配上各种的赎罪论,比如天主教、东正教就借设定面包、葡萄酒为耶稣之躯的圣餐变体论,把食客在道德立场上绑定为同谋、同罪的肉体崇拜者、猴子崇拜者。另一方面,残无吸收灵体虽然不算是代替赎罪,但作为佛教徒还是很容易让人想到麻原彰晃呢。”
“也可以说,是当下无法接受发生了的事,或者只是自己理解到的故事。”
“为什么要强调当下?故事就是发生过了的。”
“因为故事永无完结。从后来的时间点,这个立场往回看,的行为,就是在即时地接续故事。后悔,是以线性的时间观为前提的。在基本平坦的地面上,基本匀速地移动,也会给人线性的时间观。”
“很多航空航天背景的STG结果也是放在平面上,但你说‘给人线性的时间观’是怎么回事,只要没有改变时间的设定,ACT系统不总是如此线性的吗?不在乎即时制的很多PZL也是用线性时间观来建立解谜逻辑的,基于玩家操作水平的难度曲线都摆在那里,所以没法轻易地像闪亮银枪那样打乱剧情时序,Zelda系列的穿越只是改变场景布置的功能而和难度关系不大。RPG充其量是在章节间前后换换时间点,ADV的剧情单元理论上是可以更零散、单纯,可玩家理解能力有限啊,电子游戏是要响应操作进行反馈才好做。此动彼动的是自机,此动彼不动的是静态背景,此不动彼动的是动态背景,此不动彼不动的是自机的其他部分和上了‘锁’的剧情相关内容。这些哪怕时间流速可能不一样、可能降到零,也都还是线性的时间观,佛教是有非线性的时间观的,但那和你我都还没什么关系吧,残无大人都不一定能够理解的……年长的人会毫不犹豫地向只有七日大的婴儿问生命的所在,而他仍然会活下去。”
“因缘不是主观的时间观的产物,时间才是主观的因缘观的产物。”
“我基本听不懂,但在电子游戏里可能也没错。作者通过游戏,给玩家植入名为机制的逻辑关系,没准就是佛教说的因缘——哪怕是简化版,而且难免希望玩家暂时摆脱在游戏之外的时间感。用什么样的来取代,就看作者希望玩家严肃地玩还是休闲地玩,弹幕STG这种最难的类别就很难在单个stage上全神贯注超过三分钟,一个周目连起来大约二三十分钟,当然这也是为了考虑街机的翻台率。总而言之,积极为玩家设定狭隘的思考空间:哪怕固定视角也要容易理解的地形,操作规律且狭小的输入键位,不难付诸穷举的谜题。哪怕是VR,也要让玩家尽量摆脱小屏幕的压抑感,让他们觉得用手头的按键、摇杆就足以驾驭自机,乃至有效的游戏空间。剧情时间难以做到让玩家来驾驭,那就简单粗暴着做,此不动彼动且可近距离互动的动态背景是难做又难思考的。电子游戏基本上是大众商品,也就是说把自以为是的傻瓜蛋当成主要客群,不要让他们玩着玩着感到为难,而PZL和ACT的门槛都太高了,做买断制卖划不来,所以往往要分段销售,剧情和免费游戏一样被搞得支离破碎。这两类要的也不是让人放弃思考时空关系的大框架,而是摸索玩家到底能够思考到什么地步。假设Zelda系列游戏的某处有一连串的谜题——可能真有,自机需要多次停下来等,直到一天到晚自动变化的水位变成开锁的钥匙,这种设计就要玩家同时记忆在各个空间内时间带来的影响,可能是更合理的,但是不直观,而且玩家对时间设置无能为力,所以到头来只会设计成哪里有开关可以调整水位然后让玩家简单跑酷,或者玩家有超能力,可以就地变更昼夜的,一个场景只有最多3种初始设置,更多的就不好记了。重要的不是少数玩家最少能花多久,而是普通人学习一个最小的机制要多久、在多久之内不会忘记。越靠近自机的就越容易被判断为某个机制的一部分,所以开关、门锁可能不合理但是有效,甚至不需要文字,Outer Wilds那样给一个钥匙写了几百上千个单词的文字设定的例子是另一个极端。再说了,RPG的‘锁’的特征是量化,ACT和PZL的可能更要量化但数字不显眼,ADV最不要量化,但玩家们依然会量化着来理解剧情线。其实SLG才是最依赖量化的,但做自然了就不像RPG这么突兀了,劣质的RPG才有鲜明的量化特征,就像强行塞入ADV机制来讲剧情一样,RPG本来不需要是这样捡便宜机制来拼凑的……SLG基于模拟对象来分类,而科学即分类,也都是优先量化的。时空观再怎么不一样,总不至于连基础数学都否定了吧?一道菜我可以按西餐做法摆盘到这里一点、那里一点,让食客一眼看不出吃的顺序、组合的方法而不得不从头构思,但他们总还是基于线性的时间观来构思的,难道吃得到肚子里去的佛教餐饮有比圣餐更抽象、无法应用线性的时间观吗?空间上的线性关系,在电子游戏中主要体现为地面的连续性,但那也是限定了观察角度、旋转角度的范围的。电子游戏是用屏幕……挂画那样小的屏风来观看的,观看者的角度基本上是斜着从上往下,乒乓球……长刀砍人的时候顺手的也是类似的观察角度,顺着这个角度便有了第三人称越肩视角,不便定位自机位置的第一人称反而有更大的倾角范围。另一方面,俯STG虽然是垂直向下的第三人称视角,但街机、手机的屏幕本来就总是沿45度前后倾斜的,所以也可以说,基于玩家斜向下的视线,他们在游戏内容易理解的视角,要么是顺着视线的第三人称越肩视角、部分第一人称视角,要么是和视线垂直的俯瞰视角。这两种电子游戏的基本视角是最有代入感的,和让玩家代入自机是两码事,游戏玩家真要了解、接纳角色和剧情也是在此之后,在适应角度这一空间关系之后,而判断角度是靠包括地面在内的各种背景,所以你说的比喻是混淆了空间感、时间感的判断顺序的。不过呢,如果游戏的作者只是无意让玩家抓住特定的空间感、时间感,那倒是可以实现你的比喻,即不明着做出什么剧情,然后是通过切换两种基本角度来打乱稳定的空间感。小地图是用来让两种基本角度共存的,而这个共存往往有先后,近距离互动时是小地图为辅、提供大致方位,远距离移动时是小地图为主,如果不需要分太多心在地面单位上。为了挽回些代入感,简单的策略是只给一个大地图、在地面做好醒目的地标,但是,如果是要尽量实现无代入感,类似的策略则是剥夺——应该说是不赋予玩家即时切换视角的权力。作为供应方,清真食客有清真食客的对策,电子游戏玩家有电子游戏玩家的对策,仅此而已。如果不是在电子游戏内,那么你的比喻对你这种地面上的生物或许是合适的,但你也看得出来,我是水陆两栖、还可以飞的,而龙族就更是水陆空三栖的了,所以我无法很好地接受你的地面比喻。我在走路、游泳、飞行时,所处的介质很不一样,低处和高处的空气其实也很不一样,所以像骊驹那样皮糙肉厚还不够,我还有甲壳和鳞片,我还会变温呢。我没有一个基本恒温的躯体来体验不同的介质所带来的稍微不同的体感,有时我也说不清哪一个体感才最接近于我自己,但我不认为这是佛教的空观。我不想也无法把哪种体感当成最基本的那种、带入其他介质中,这可能就像你去观看一些错觉画……在特定角度上观看这种画可以产生错觉,觉得搞不清主次,觉得有立体感,诸如此类,但换个角度就觉得比例失调、根本不算一幅值得去看的画。作品和受众的空间乃至时间结构决定了二者互动的常规角度,先破后立对得道者固然更究竟,但对凡夫俗子而言先立后破才更有门槛不那么高的可行性。”
“为了实现理想的游玩体验,理想的游戏玩家、游玩方式,您觉得应该是什么样的呢?”
“饕餮和我都经营赌场、参与设计赌场里的赌博游戏,同时又自己玩着旨趣与其截然相反的别人做的游戏。所以,不屑于经营赌场的骊驹可能更有代表性吧?之前饕餮说骊驹如果要玩电子游戏那就是SLG为主,而理想的SLG是充分还原了目标题材的众多方面以便玩家自行拣选的,她来玩的话,我想有这几个条件吧。①,无论熟悉与否,对各类题材都有好奇心和基础知识;②,基于①会自己挑选同类题材的SLG中最理想的产品,否定无谓又烧钱的广告;③,不吝于花钱买游戏,正经的SLG也基本都是买断制的,穷光蛋或者小气鬼才优先玩免费游戏然后浪费精力去自欺欺人地琢磨氪金的收益率,真要把花钱当作核心玩法就来我们的赌场吧;④,坚持到底,直到体验够了该题材。然后,如果游戏本身是理想的,那就不需要玩家再画蛇添足地指指点点、量化打分了,不需要玩家自以为是的评论或者再创作了。玩家只需要在游戏内为之投入时间和精力,过剩的话再去创作自己的作品。他人的作品终归无法当作自己的价值观来用,更无法用来彻底地消弭缺失感,SLG也只是模拟作者们有过的体验,所以,理想的电子游戏玩家是最适合玩理想的SLG,然后又能够摆脱电子游戏、自行创造体验的。大陆喝精酿啤酒的有‘毕业’一说,对要喝的各类别啤酒的品味达到残无大人所说的高段——也只是起步,穷究出自己追寻的啤酒的答案,喝到而且喝够,绝不成瘾,不再需要回首,就算是‘毕业’,足以不再关心啤酒这种饮料了。为了实现这一点,啤酒专用的酒器、喝法当然也是要甄选、磨练的,到头来迟早要脱离他律。虽然不一定是喝啤酒的,像样的鬼族大都有自己喝酒专用的酒器,哪怕其上没有物主自己的特殊能力,哪怕只是买来的普通道具,也会因为用它的物主是鬼而被算作鬼的酒器,因为饮酒这件事是鬼族精神生活很重要的一部分。即使残无大人信佛,饮酒一事在佛教中也是遮戒,她不喝醉就行了。她是人鬼,日狭美是鬼女,而慧之子你作为她的眷属,我看也不止是个简单的妖兽,同时也是个鬼了吧?”
“吉弔大人好眼力,可我到现在也没喝过酒,请问您是怎么看出来的?”
“不是说你身上有酒或者地狱的什么气味,当然这么近,就连我也闻得出来你身上有残无大人的气味,我不至于混淆。我说你是鬼族,是因为……直觉,觉得你像鬼族常见的那样,有所隐瞒。然后是,起码不亚于日狭美的沉静、阴暗的性格。漆黒の意思……好像有又好像没有,残无大人是显然有的。总之,确认了你是个鬼,那我给你拟定一个入门用的酒器也不算失礼了。从他律的代表开始……稍等,我在这里找找。”

