“不好意思打断一下,各位提到了很多次的那位残无大人……是怎么样的人啊?”只有帕秋莉不认得的人。
“酒鬼,破戒僧,调停者亦或是搅屎棍。虽然我不知道她玩不玩电子游戏,但用电子游戏打比方的话,她就是那种在俯STG里会想玩Twinkle Star Sprites的怪胎。简单介绍一下,那是个极其稀有的、追求公平PvP的作品,既然俯STG的设计套路已经几乎和PvE绑定、难以做出行之有效的PvP机制,那就让双方玩家各打各的敌人,而敌人是对方自机的化身,也就是互相使绊子、零和博弈。残无大人的处事准则是能拖则拖,不痛快,但没有她的话,畜生界可能早就被地狱踏平了,所以我们也只能尊敬她。”
“也就是说她很好斗?”
“恰恰相反,她只是为了维稳而接受甚至煽动一些斗争。俯STG里,自机的基础能力其实是比杂鱼高不了多少的,如果让两个血量像Boss般厚的自机对打,那就变成在计算攻击效率的ARPG了,血量很少的自机正面对战则会非常随机、短促而无聊。幻想乡的真人STG之所以成立,是因为参与者需要亲自设计符卡,而笨蛋是自己都躲不来弹幕所以也设计不好符卡的,但结果是看似公平、各自一边躲避一边蓄力释放符卡,但ACT就是会使玩家分段,而幻想乡又没有easy、hard这些难度可选。残无大人哪怕可以也不会做这么直接的STG对战,她不信任弹幕的什么美学,所以会用些没意义的新机制把对战不断地复杂化,让自机通过能力卡片或者别的什么装备来互相借用技能……塞一堆可以连爆消弹的打酱油妖精……设下悬疑让对战双方互相疑神疑鬼不敢轻举妄动……总之,反正平衡崩坏了,上头也有人替她收摊子,她要做的就只是不择手段地维稳、借着这个权那个权的车轱辘话把她自定义的稳定说成是不可或缺的状态,在当下渔翁得利,和只是用命名决斗法案的艺术性转移矛盾焦点的妖怪贤者们比,她是称得上卑鄙的。用餐饮来打比方,她就像开火锅店的,什么汤底、配菜都可以抄,但不像日本拉面一样追求各部分的固定搭配,她就提供无所谓的服务作为话题,把客人骗进去为自己选择的搭配买单,不理解也不信任产品本身,卖的是张冠李戴、瞒天过海的所谓服务。”
“这么辛辣。”帕秋莉不冷不热地说。慧之子则陪笑,一言不发。
“那是因为,残无大人占有的这种立场其实是饕餮她自己最想亲自占有然后利用的。哪怕畜生界被地狱踏平,她也最有从头再来的自信”我揭露道,“所以饕餮言行上既最敬重她,也最鄙夷她。我来形容的话,残无大人就像搞德式桌游的。虽然桌游并非全程即时制的,总能等状态静止下来再进行判定,所以很难说是ACT,但和很多APZL一样,ACT只需要是不必随时应用的副机制,比如,饕餮你觉得SUPERHOT该怎么归类呢?”
“ACT:ADV=8:2,就是个把暂停机制做到更好用了的FPS,主机制还是ACT。”
“你那是ACT玩家的立场,没有说错。但对我这种手脚比较笨的RPG玩家而言,那就像个SRPG,反正动作机制就只是3D最基础的走路、瞄准、交互,而武器种类不多,效果都是一击致死。玩家可以只考虑每一步是走到哪还是朝哪攻击来规划线路,数值系统是简单到只要记住武器的耐久度,但ACT也没比这更复杂,同时完整版玩家又的确在剧情中扮演杀人机器,所以我认为比重是ACT:RPG:ADV=4:4:2。那个游戏用FPS老玩家的速通玩法当然可以,但他们不会觉得有多好玩,反而是我这种玩家可能用它来学FPS的基础操作。同一个游戏可能在不同水平的玩家手上形成了多种玩法,没必要以哪一种门槛更高的玩法当成标杆,特别是ACT,赛车游戏一开始玩当然都是PACT,但在熟练的PvP、竞速玩家眼里可能就变成是APZL了。既然游戏可以具有重玩价值,那么第一遍的就不足以代表所有的游玩体验”饕餮话中留的各种余地到此便被我串起来了,“残无大人虽然不会拒绝尝试,但我想她总不至于其实是你这样专精哪一门的重度游戏玩家。那么对她而言,游戏就还不需要分类,甚至吃的喝的可能都不需要,因为分类这个行为是价值观无法融通的结果。残无大人之所以利用其立场上蹿下跳不让畜生界被踏平,恐怕也不是因为她有多喜欢畜生界的什么,而是积极制造多样化,存在即合理,先观望着然后考虑怎么利用。不止你,我或骊驹单独去和她接触,都只会变成相互利用的关系,但这也就是她想要的结果,只要她代表地狱来和多于一个的畜生界领袖结交,她就可以以维稳为前提两面三刀地操纵我们之间的关系,乃至控制畜生界的发展方向,哪怕她到现在没有背叛过我,但长远来看,还是饕餮你这个好理解的畜生更值得我信任。”
“谢谢你一如既往的阳奉阴违。但说实话,哪怕地狱踏平了畜生界,我也死不了,而我现在又算是地狱的编外人员,所以我还真没什么动机和她对着干,所以我也只是能理解你对她的警惕,你想说服我一起做什么的话,得先去把早鬼说服了,和上次一样。”
“上次我先和早鬼沟通是因为打架的事她更容易上钩,这次她则会比你更难听懂我所说的,除非她在哪里真的亲自发现了蹊跷,不过那个的可能性也太小了。话说回来,你现在开发着的旧地狱,本来就是她故意提案割弃的,和因此被地狱抛弃在那里所以怨恨早鬼的家伙们相反,你还有地灵殿那帮人是偶然因此获益的,所以你可能已经着了她的道了,当然不是说她一定在这事上有意针对你下过什么套。”
“猜猜看呗。吃的喝的就算了,我对游戏的品味有部分就是来自于她,没准就有什么线索呢。到现在,我说了的好游戏有6个算是STG,加1个RPG,和Outer Wilds、Briad、Ghost Trick,合计10个了。APZL还有2个是Catherine: Full Body、Stephen's Sausage Roll,PACT还有1个是深世海,最后两个都是2019年出的。这13个游戏的剧情和机制当然都结合好了,但只看剧情的话不一定有什么特别的思想。我记得她欣赏的是Outer Wilds和Stephen's Sausage Roll,另外还有个好的ADV是她推荐给我的,The Stanley Parable。归纳一下特征的话,我觉得是徒劳感,不一定是Meta,但剧情中多多少少总否定过玩家的游玩行为,毕竟她是佛教徒?”
“这3个里面我只玩过Outer Wilds,你说吧。”
“Outer Wilds是不管做什么,时间到了,太阳系就毁灭了,可以及时逃出去但结果还是死,所以迟早开始调查发生了什么、还能做什么。Stephen's Sausage Roll是装作在做菜,但其实是在收尸,通过收尸来调查发生了什么,结果是哪怕经过被否定了,也要继承、传递思想,我就不再剧透了。The Stanley Parable是Meta游戏至今都无法超越的里程碑,有很多环境可以探索,但玩家的选择总会被并非谜题设计者的旁白夸张地定义为这种那种倾向,所以是和旁白互动,结果总变成旁白在否定玩家的游玩。不管出现的先后,这3个游戏,哪个都包含了对游玩行为的否定,再借此肯定玩家的下一步操作。”
“那她为什么不喜欢Braid?”
“她说Braid的时间倒流机制太惯着玩家了,对老是后悔这个那个的玩家有效,对她没效,因为她是完全不向后看的,仅此而已。The Witness还可以说利用了Myst乃至ADV玩家的探索欲,Braid就没必要用没啥代入感的横ACT来搭配核心机制,这一点是不如SUPERHOT但剧情好很多。”
“那我想想,残无大人的倾向……我再打个岔,饕餮你觉得游戏应该使玩家惊讶到什么地步?不一定是惊吓。”
“首先,预告、简介里没主动提的,玩家自己就不该去查,免得破坏游戏体验。然后,各种所谓的评测也大可以不用看,评测又不是什么特权,没必要通过看别人写的来同步价值观,要在乎的是游戏作者的价值观。接下来,直接进去玩呗,越惊讶越刺激,承受得住就行,但不要刺激到让玩家放弃思考——或操作吧。”
“而玩家已知了的游戏机制不再刺激。发现新机制然后验证的过程有点刺激,但也转瞬即逝,而且成本太高。所以开发游戏大部分是烧钱能做出一两个有特色的机制就很够了,再靠数值系统来廉价地复杂化,配上凑篇幅的ADV风剧情。数值系统要么用于自机们的收集,要么用于敌人及其谜题的堆量。有新意的刺激点做不出太多,那就用常规的种类和一般的质量来凑,来混日子。我扮演的是量产的Boss,而饕餮你玩的PZL里是量产的谜题,都是凑篇幅的,Antichamber在序章之后不也是这样吗?”
“只要有意义,量产多少都是可以接受的,Antichamber和Ghost Trick就是没多少意义,玩家才会清楚地意识到作者在这里是要凑数。The Stanley Parable有几十个结局,剧情走向不一样,所以腻也是走太多路、开头的路重复了,但游戏并没要求打通多个结局。单条剧情线内,哪怕玩家没查别人估算的游玩时间,也会因章节制而意识到剧情的结构和长度。打Portal虽然前半段就能意识到迟早要脱离Glados批量设计的谜题、跳出已知的结构,但作为一个游戏它还是有选关界面的。逃亡部分更长而且没有电梯,之后又换成了限时的战斗剧情,所以玩家情急之下可能错以为真的打破了框架……但那个剧情太假了,到Portal 2才在指引下给了玩家破坏敌方武装力量储备的桥段。其实Stephen's Sausage Roll也有一些谜题是没啥剧情的,为了难而难,把动作机制做深、做到剧情跟不上,又不能跳过,但残无大人不在乎,说功过相抵。”
“也就是说她其实非常看重作品的思想性和叙事手法了。哪怕剧情和机制的匹配还没到严丝合缝的地步,在某一方面特别对她胃口就能掩盖其他方面的缺陷,当然对胃口可能是真要有创新之处。我想,否定游玩行为和肯定游玩行为之间的每一次转换,其实都不能用剧情把新的价值观强加给玩家吧。Open World这一标签虽然已经臭了、跑题了,但玩家依然是希望不被作者通过固定剧情硬生生地灌输任何价值观的。Open World错也是错在,转而用无谓的子机制去变相灌输大同小异的过时价值观,比如中断冒险的话,还有这个小岛让你可以去装潢去种田去钓鱼,或者还有那个劳改所让你可以去和打过的Boss们慢慢搞暧昧。我都讨厌这样的生搬硬套了,更没有这些价值观的残无大人想必是根本不把‘普世’价值观的看在眼里吧。哪怕不是这些她肯定了的游戏,她在玩其他游戏时想必也会有特殊的游玩风格,比如Night Striker和斑鳩,她就会想优先玩不反击敌人的Pacifist模式吧,哪怕是要提前受罪。”
“原来如此。”慧之子好像突然想到了什么。
“Undertale虽然做过头了,机制还莫名其妙,但也算是优先预留了Pacifist模式,剧情是女神转生系列的劣化版本。残无她就不喜欢,说Undertale只是在强加温水煮青蛙的弱智价值观,除了音乐的运用有点大胆,简直一无是处。”
“还真难搞。那么RPG编剧围绕着白左客群做的道德抉择,她是看不上眼的了。你之前提到的Soul Sacrifice Delta也不行的话,它模仿的Planescape: Torment呢?不看那半吊子的游戏机制和剧情设定的话。”
“她说Planescape: Torment的剧情到头来也是自作多情的半吊子,Disco Elysium更不行但一样要装作很行。都到价值观这个地步了,游戏体验便不再是作者单方面能决定的,作者啰里啰唆聊自家设定只会让普通玩家云里雾里、放弃解读,幻想设定已经抄到不值一文了。”
“那她还玩啥电子游戏。”
“我差不多两三年才能遇到一个我觉得机制和剧情都匹配好了的游戏,基本上都推荐给她了,也有她推荐给我的,合计就是刚才那14个,她都玩过,懒得玩了就不玩了呗,又不是要沉迷电子游戏。对了,她不是有个下属叫日狭美吗,日狭美有时会不听话,把自己觉得有意思的人引荐到残无大人那里,看看能起什么反应,这也算是个日狭美给她设计的社交游戏,而且随时随地都可能更新内容。甚至可以说,残无大人她是把这个社交游戏的玩法坚持下来了,再带进电子游戏,所以她玩电子游戏会有很多不同于老玩家的倾向。首先,就像RTS一样,能一次性玩完的不玩第二次,强迫重复游玩的部分就让日狭美学了再替她打过,甚至不亲自玩游戏,看一段Speedrun视频就摸清结构了,总之是在别人的价值观的产物里尽可能少花时间。然后,Pacifist模式打不过去也不会强迫自己,电子游戏而已,又不是真的在里面杀人破戒,所以她试玩Undertale时其实是觉得无聊的角色就杀过去,结果一路杀到了Sans面前,说前面那堆嬉皮草包几乎都是不值得为之浪费时间的邪魔外道。”

