“那么顺序反过来呢?不是太多的谜题有不同来源,有些可能还是自然形成的,然后有一直在辅助玩家的角色,因为搞不清谜题全貌所以很难保证陷害自机,Bioshock和Armed Core系列的编剧都有这种廉价把戏,很多到遗迹里探险的AADV也是。更好懂的例子是精酿啤酒的文学,饕餮你可能没放在心上。设计一款新的精酿啤酒,往往是先选择类别和酿造过程中新的特色,这是酿造的命题,再决定瓶瓶罐罐上的美术风格和酒款命名,最后才理论上是怎么写都可以的简介。简介最应该写的是客户关注的材料和技法,大多数没丑要遮的厂家也都会写出来,比如IPA就该从多到少写出用了哪几种酒花,进一步的是酒花的用量、形态、产地,Fidens是已经功成名就了所以敢做不写的苏格拉底提问系列。然而,大部分厂商还会写无关内容到处塞进去,收敛一点的是在前者内穿插一些博同情、做噱头的片段,要转移话题来遮丑或者真是自以为有好文笔的还会在一开头就大段大段地写没啥思想的散文。即使如此精酿厂家也不是要和客户对立,酿酒狗那种营销风格的还是特例,所以简介基本上是有益于客户的,客户也不介意看看。游戏角色本就可以有复杂的立场,不要因为用了PZL的命题套路,或者觉得ACT要少说废话,就在编剧上偷工减料。”
“是的。除了幼教用的游戏,这种角色已经越来越少了,大部分厂商不屑于做,做了反而可疑。Portal首先是有足够可疑的Glados,然后玩家可能注意到Ratman的痕迹,后者已经神志不清了,但局部更值得采信,所以玩家会主动寻找更多的痕迹,这部分不算是Ratman在直接引导。在设定这种辅助角色B之前,总要先把有没有命题者A给阶段性地设定掉,哪怕最后是同样的。没有A就抛出B,B就会显得很奇怪,除非要的就是让玩家先怀疑B是A、再发现其实不是。The Stanley Parable是怪到底的好游戏的特例,唯一的好的ADV。有A的好PZL已经够少了,Outer Wilds当然也算。不过,完全没有也不要A的PZL是更多,但也没啥吧?在更新DLC之前,Outer Wilds玩起来也像是没有A的,DLC补充了一家子A但也无法解释多少悬案。Ghost Trick同理,没有哪个角色是故意在给玩家、自机出题,但不断揭示各种阴谋,同时玩家是做着没啥必然性的谜题来推进剧情、发现自机的真实身份,但动机基本没啥变化。Stephen's Sausage Roll也是好的PZL,剧情上没有确实地揭晓什么谜题,反而不断重新定义自机的行动意义,到结尾颠覆了玩家自以为的自机的立场,主动破坏了代入感,要玩家回到游戏外。这些都是极特殊的个例,都可以模仿但没什么仿品。”
“那种剧情也太奇怪了。天然就存在一堆要求严格的谜题,不知道是谁出的题,然后也搞不清自机在干啥,一开始只能装作一个不要剧情的、荒诞的游戏而难以宣传吧。”
“嗯。PZL这类游戏以谜题为单元,再编剧的话就变成你说的套路,去纠结谁为什么出的题、有没有别的谁陪伴主角。比拼下去,把出题动机越写越复杂。不设定出题者的话,谜题又还是以有解为前提,其成因也是个问题。Outer Wilds到最后也没有解释宇宙之眼,玩家探索的记录只说了两班人马在解谜过程中的间接交锋……这里剧情有点不合理,即主角一族竟然发现了前一班人马没发现的更前一班人马。没有、不像是有A角色的PZL,玩家在初期就可能觉得没意义而撒手不玩了,但如果把出题动机当作解谜的动力,那也不必亲自游玩吧。所以说,PZL要么像ACT那样,哪怕不做成APZL,解谜过程也带有快感,要么是解谜过程就有意义,总之尽量少让玩家觉得自己在做无用功。因此,Stephen's Sausage Roll和The Witness的剧情的主题都包含了求知,虽然前者的很快就变成了知识传承的主题,和谈对艺术的代代追求的The Unfinished Swan合流了,先假设一个思想有意义,再设定一堆角色把它传递给了自机,玩家则是愿者上钩。”
“PZL这类游戏就是要假设谜题有意义的吧,除非把现成的问题移植进电子游戏。”
“你这个说法有点意思,即假设一类游戏在根本上可能有共通的价值观。当然,游戏分类是买家和卖家共同争夺话语权的阵地,有些分类显然就不符合这点。不过总的说来,没错。游戏分类大约有3种成因:作者觉得自己在做什么体验,玩家觉得自己有了哪种体验,游戏设计参考了什么现成的名作。银河恶魔城、Rogue-like、ADV都是最后的这第3种,即模仿了银河战士系列、恶魔城系列、Rogue、Adventure,但不必在游戏内对模仿对象有任何态度,所以排除,包括能成为主类别的ADV,哪怕绝大多数的ADV沿用这类依赖点击的交互方式是要表现剧情。我曾经也觉得ADV的价值观就是追求剧情,但后来想到,其实是这个价值观在ADV中变成了显著的特征。其他游戏类别也可以而且应该追求剧情,没做好也不是ADV设计者的事。SLG的价值观就是模拟,说过了的,谁觉得模拟有意义谁来买单。ACT是动作……在说RPG之前,吉弔,你觉得RPG的核心价值观是什么?真的有扮演另一个自己这回事吗?”
“广义的——的确像是废话,只是没必要地站到佛教徒的反面。狭义的就有了,因为CRPG脱胎于TRPG,而TRPG玩家想要扮演的角色有不同于SLG的倾向,近于但不是说要有幻想、fantasy题材。COC TRPG很多角色都不具有超能力,San值这一套设定也是归因于特殊物种的SF设定。也就是说,TRPG的剧本难免有幻想成分,不然就是SLG了,然而幻想成分不需要写进主角们的人设,即玩家扮演的主角没必要去承认幻想。比如犹格·索托斯,设定上扮演读过相关小说的角色可以承认其存在,但如果饕餮你是扮演博丽灵梦之类的幻想乡住民,那你大可以觉得不存在什么犹格·索托斯、看到的犹格·索托斯只是摩多罗隐岐奈或者别的某个妖怪贤者装出来吓唬她的。如果只是核心的价值观,而非必然的价值观的话,那我觉得是可以说,RPG的核心价值观就是幻想,或者说,神秘主义,不同于PZL的求知精神。RPG的数值系统玩起来是可能严格到像PZL,但那只是手段而非目的,SRPG、经营SLG才是真正依赖数值系统的。”
“我懂了,你——还有我,如果觉得自己也是龙,这就是RPG了。扯上幻想乡反而不好说清楚。总之RPG的核心价值观不在于Role而在于Play,即假戏真做。PZL的价值观在于肯定基本上有解的谜题,哪怕在游戏中无解,哪怕谜题是现成的。谜题的成因是剧情的背景,有些严肃游戏就是把现实中未解的谜题做成游戏来集思广益,这种游戏的问题是不用写什么剧情,一旦真解出来了,比如发现了哪个数学猜想的一个证明,那这个游戏对任何人而言都几乎没必要再玩了。但是,如果问题是解读伏尼契手稿这种不会有理论上的最优解的翻译问题,那在理论上,就总还有继续玩、获得更好的译法的必要。”
“如果游戏的类别体现了作者或者玩家的价值观,那么佛教徒比如残无大人,她应该开发、参与游戏吗?”慧之子久违地提问。
“残无大人可不算广大僧侣的代表吧……她也早就没那个意向了,至于她做不做、玩不玩游戏,那具体情况具体分析喽,我觉得她的话,总不至于拒绝试试幻想乡的命名决斗,没准她玩得比在座各位还都更好呢?”

