上一章

第三十八章 Arcade Crusher

“近年3D的弹幕STG呢?不是有设定一堆各种外星生物来发射弹幕的吗,射击还更重要些了。”

“太少了,而且相对体积并不大,不会在自机面前的移动范围内塞太多子弹,不然看都看不清,所以总是设置得很容易逃离敌弹密集区,多玩一点就不觉得是有效的弹幕了。我继续说2D的弹幕STG,PvE的套路是基本定了的,1个周目分多个Stage,道中是血薄的杂鱼,用来给自机用花式打法积累资源,关底是血厚的Boss,逼自机花式躲避密度比一屏幕的杂鱼还更大的弹幕。各个游戏都是这个套路,都有miss和bomb这种机制,不管设定怎么说。复杂的通用机制把编剧的门槛垫高了,但问题不止是这些。吉弔你看幻想乡的家伙们也是沿用了弹幕STG的很多设定来进行PvP的战斗,也没谁去深究P点这个设计意味着什么。这些通用的设计就像电视剧放广告用的中场休息,是框架,当然会影响剧情,编剧要做的就是迎合乃至利用这些框架,但前提是,框架的内部没有结构上的问题,比如你指出的,关键的Boss战没有在射击的手感。射击有很多环节,我再说一遍:确定敌我位置关系,瞄准,发射,击中及其效果。这些环节的顺序从不是固定的,比如3D的FPS的玩家就总是先保证自机不单方面被瞄准而敌机藏得严严实实的,所以按这个最贴近现实的顺序来。弹幕STG普及了连射机制后,除非有严重的副作用,就都习惯一直连射下去了,几乎省略了发射环节,2D版面内攻击轨迹又不太变,所以确定敌我位置关系、瞄准的必要也基本没有了,设计到这里之后,才在观察击中及其效果和闪避走位之间取舍,选择了后者。一上来就决定做3D空间就不会这样逐步做排除法了。现在我从头设计一个新的机制看看,假如有效的攻击轨迹一直可变,所以射击这一过程有挑战性呢?既然射击这一行为的主体是子弹,就让自机的子弹大而且慢到看得清,为此用2D版面,并且让子弹可以在3,不,4边上来回反弹,就像The Binding of Isaac的Challenge 35。主角姑且想象为博丽灵梦吧,虽然她的阴阳玉还能变大变小。推动球也可以而且要有角度,不然横坐标上没有加速度了,便于控制角度的是自机这边,就像弹珠台和板球的板子一样让她在版底挥舞大币,有冷却有硬直,所以还可以让她在失误时会被自己的阴阳玉击伤。”

“哪个弹珠台会让搓衣板被球击伤的?”

“可能看似弹珠台、打砖块,但其实更像翻花牌吧。为了玩家能够精确估计球的运动轨迹,尽量不做一堆会把球弹离原轨迹的敌方单位,球只用经过卡牌形状的方形小区域,表现为翻牌,一次性翻的牌多了就形成combo,放弃飞行过程中击中的快感,再把Boss设定为左、上、右的墙面。”

“那还怎么编剧,不如像那些Rogue-like,设定她在地狱里成片的地牢群中,不断打破墙壁,躲避以及稀释一些房间不断投放的毒气。”

“可拓展的地图哪怕不让玩家骤然丧失距离感,也会大大地妨碍角度的把控。可以用单个房间的四面墙作为敌人,让灵梦在房间中心作战,但不要因为拓展空间而改变俯视角下的边界线。用三面墙也不是不可以的,比如单方面被追逐,为了逃跑不断打破其他三个方向上可能挤压过来的墙壁。”

“还是四面墙的更容易编剧,大概是寂静岭4那种风格的。”

“ACT再怎么追求机制和剧情的匹配也得先把机制做到好玩,你别急。横2D可以像弹珠台那样加上重力系统来影响球路,加剧玩家远距离射击来推球的动力,那就放弃了精确瞄准的机制,变成PACT了。然而新的ACT动作才面世就直接做成PACT,更需要做到让玩家容易理解其实很复杂的动作系统,现成的ACT复杂化做成PACT就不需要。现在常用的基础动作其实已经有两个了,一个是近距离选择角度来反弹球的,一个是远距离射击来纵向推动球的。其他特征是自机不直接造成伤害,2D的版面内允许有但不一定要用重力来蹴鞠,敌方是墙体部分或在其附近,空中都是可以打出combo但不影响球路的开关。问题是,玩家能否熟练运用并且切换这两个基础动作。重新考虑下组合方法,既然已经是间接射击的STG了,那么何必要玩家掌握超过一套的调角度的手感呢?保留近距离的动作就真的变成打砖块了,所以不优先,值得优先保留的特色机制是远距离推球的,加上波浪般的SFX的话,设定上可以当灵梦在用铁球?自机放在哪都不参与和阴阳玉的碰撞,这样砍掉近距离基础动作,比如放在版底更下方控球,但也不是有安全区了,自机可能依然需要在可能有限的范围内微操躲避敌方的弹幕,反而需要阴阳玉近身来消除附近的弹幕。”

“别阴阳玉了,转起来看着都恶心,和巫女自机一样看不清结构的轮廓,根本不适合用作第三人称ACT的自机,设定个同样功能的圆形橡皮擦,虹村亿泰加瓦尼拉·艾斯。”

“那就橡皮擦,虽然是像芙兰和Dark Domain。现在,因为自机要躲弹幕所以还是弹幕STG,如果真的把自机放在安全区,使之只会因为其他缘故失败,那就变成是3、4向的特种弹珠台了,而真的4向的其实会很奇怪。纵STG之所以能跳过主机,从街机转战PC、手机,很大一个因素就是这三者的方向键位都重左右、轻上下,故而适合人手中间3根手指的操作。所以,哪怕PC和TV的屏幕是横的,哪怕用摇杆,横STG也不如纵STG好玩,而纵向的弹幕STG虽然允许自机到处移动,却故意用前方来袭的敌人和敌弹把自机压在版底,让玩家自己把4向的玩成3.5向的。”

“Rouge-like的STG不是有很多斜俯视角的横屏幕的吗?”

“自机有的碰撞判定可能是特殊的,挨打的场合看得到的部分都有碰撞,同时自机也常常会抽象到近于圆柱形,以便玩家看成一个圆形,即大的判定点。真正适合横屏幕弹幕STG的输入端……例子很老,不知道你还记得吗,是PC-98那样的方向键,重上下、轻左右的,然后不要重力。”

“不要重力,3向,自机在安全区不怕被击中……要重力的话,就是你想经营的柏青哥喽?”

“柏青哥还得是实体街机。靠自然重力把弹子引导我们商家设置的歧途上,玩家输得也更心甘情愿,可以做电子游戏版本但没手感卖不动的。既然绕回到柏青哥上,那我趁机问一下,吉弔啊,你觉得你赌场的客人会为了什么而紧盯着各种桌游的桌面呢?”

“为了防止出千。主要是防范别的客人,因为店家不会蠢到堂而皇之地出千。”

“那的确也对。但如果没有出千必要呢,不一定是非对抗性,但总之不需要严肃对待。我那边很多客人都不会长时间地在桌游上集中注意力,虽然社交才是经营的重点,但这另一方面也说明,桌游眼见为实的条条框框其实很容易腻。”

“当然了,腻味而且出戏。所以柏青哥的装潢是为了进一步刺激成瘾了的老玩家,而越来越脱离普通年轻人的审美了,像是现代台湾的庙会。说起来,有些柏青哥在台湾也被叫做弹珠台。”

“不是说那些附加的破烂。我是说,桌游的实体性质带来了手感,但也同时让玩家觉得空间感被场地和机台的框架钳制住了。”

“哦,那你这种人没法享受街机音游吧。”

“其实下落式也一样,越看越怪。弹珠台球体太多当然也是一个原因,但我觉得桌游和街机的物理框架,在玩家的代入感上起到了相反的效果,即桌游没代入感,街机有代入感,而这是因为,桌游的框架设计只是在方便厂商,由此可能顺便方便了玩家搬运,而街机的框架则是要优先方便玩家代入,什么实体触碰起来有感觉就做出什么。同理,电子游戏的场景结构,千篇一律的话,会明显让玩家觉得是便宜了作者量产关卡,但变化太多其实又不便于玩家把握空间关系。又不是无聊的纯迷宫的游戏,谁希望玩家在这个环节费时呢?Open World的小地图这东西就是在提供一个直观的框架,哪怕在设定上不自然,它也好用。”

“还有时间的框架吧。道中一堆杂兵练级攒资源,来扛过关底少量Boss的高压的攻势,这个缓急的顺序也是剧情的框架呢。TRPG只是KP主动去实现这个节奏,RPG也不会强制性要求如此,只有用背景贴图装作有移动进程的卷轴ACT是掐表实现了这一套玩法的循环的,先PACT后APZL。假设我们在幻想乡前往某处和谁作战,那么沿途可能是会有些妖精窜出来捣乱、找打,但真要他们老老实实爬着难度曲线来射出更难更复杂的弹幕就不现实了,除非背后有谁操纵他们这样。就算用了这套玩法的循环,也不能保证玩家们希望在APZL环节积极学习并学会核心机制,所以时间轴固定了的卷轴ACT其实就是设计了要玩家背板的,是街机时代骗投币、提高翻台率的过时套路,但即使在买断制游戏里放慢节奏,即使不去迎合老玩家的游戏瘾,效果也不一定更好,因为不变化的地形框架看着就是无聊。”

“所以不少PZL开始提供打通各个小地图的机制了,按Sonic系列的说法可以称为Open Stage吧。首先是每一关都在一个更大的地图里可视,让玩家觉得不是从干巴巴的选关界面数着量产出的编号数字进去的。再是,尽量不做选关界面,而玩家可以在各个地图间穿梭,获得新能力后发现新内容。”

“银河恶魔城呢,重复利用地图,让玩家开开心心地费时间走重复的路,总觉得可能发现什么新东西。但一般玩家真的记得住很多个地图吗?我觉得还是记住1个大地图加最多3个不大的关卡小地图更现实。不算远距离的传送,Outer Wilds的时间限制和间距设定其实就是要玩家一次最多探索一个场景的,最后才有起飞后连跑2个星球的跑酷。”

“你玩了不少啊。其实我觉得完全重复的跑图就是很无聊的,方位设置地严格的推箱子游戏还可以有不合理但便捷的撤回功能,但柏青哥版面上的障碍物把小钢珠顶回去这一点我就难以忍受,只有小钢珠数量很多而我又愿意转移注意力的情况下,才可以忽视这种情况。如果只是1个阴阳玉要靠射击来推动,而它又被重力拉回来,或者被障碍物弹回来,即直观地让我希望它到哪去的动作输入变得无效,那我就是会不耐烦的。所以如果3、4个边框都是敌人,那敌人也不该是Gee Bee那样在边上多排几行、列的砖块,总是对不超过4个的敌人有效,比如每面墙都是1个敌人,或者房间本身是1个敌人、打哪一面墙都可以,反正又不穿墙而过。”

“完全不要作为选关界面的大地图,只是一堆小地图然后还可以打通的话,就又变成一张大地图了。用小地图拼成大地图又没有合理的顺序的话,玩家是容易丧失方向感、懒得记了的,哪怕地图其实没有很大。你觉得把Outer Wilds的星球做到像Super Mario Galaxy那样多然后拉近距离,排成3×3×3个的话,就不腻了吗?原本是看得见但只能去近处的,最短路程大约都是控制在3秒钟内,少数星球可以组合出题。”

“叠起来反而更吓人,还不如平面上摊开。比如为了交替体验以及教学,和Helltaker类似,每个循环先是没有敌人的几个stage,可能要求打开过所有的开关,开关的布置不一样,可以模仿打砖块多搞点形状,算是APZL,然后是1个打Boss的stage算是PACT,都不做太多,大概是5×5=25个stage,每5个stage为一组,结尾的Boss合计共5个……到这都是合理的常规设计,也就是吉弔你批判了的时间框架。像Portal和Helltaker的主体那样不循环呢,长度好像又拉不长,只是25个以内的APZL关卡,和5个以内的PACT关卡,剧情也都是试炼的套路,编剧就变成只是比拼谁能塑造出更有魅力的大反派来出这些题。Portal有Glados,Helltaker好像有大反派又好像没有,结果前后剧情就不连贯了,前面的在机制上和剧情上都是可以跳过的。你说Mario的话,其实Psychonauts系列里面有更多风格的空间,和设定结合好了,探索收集起来很无聊则是成就系统的不是。1代的选关界面只是一圈走不出去的平台,还不如开始界面的大脑星体。2代的选关界面是两圈,但可以用像是钩锁的机制飞来飞去。一个现实世界的大地图由几个小地图拼起来,剧情过了可能就无法再去了,每个章节的虚拟世界倒总可以去,每个大的虚拟世界又分为几个小地图,也不一定直接联通,联通了反而无聊,因为要通用空间结构的设计风格。”

“那2个游戏也就连Boss战野是APZL,动作机制还特别多,重玩时老是忘记这一部分是要用哪些。即使机制通用,别说25个关卡了,15个我都嫌多,打通了也不想记住再玩法。所以我玩PZL老是玩了一段时间后,就发现隔了十几个的以前做过的谜题看不懂了,得重新做了,The Witness也是会搞混分头学过但都有橘色图标的好几种机制。”

“The Witness的众多机制太缺乏整合性了,所以跑酷那一段做不长、做不复杂。”

“从根本上,PZL要玩家用什么机制就是出题者决定的,给多了可用的机制反而会破坏其计划,而出题的逻辑不在编剧中得以合理化就总是要显得荒诞。像Zelda系列,Open World做得好吧,每一组谜题还得做到用最少的已解锁能力就能通过,获得并且运用额外的能力来通关,就总觉得脱离了作者的意图,为了收集而浪费了PZL。”

“你太在乎剧情了,又不一定事无巨细都要写出来。”

“是主流的ACT和PZL太不在乎剧情了,每一章的流程就是固定位置有点套框架量产出来的剧情,中间任君想象,还给一堆没什么剧情意义的收集物浪费你注意力。”

“收集物的问题你说的对。收集这个那个的成就系统,如果和主线剧情没关系,我也认定是拖时间,而ACT的这个问题虽然源于RPG,却比RPG更严重,因为ACT收集物可能是几乎没有剧情设定而赤裸裸地堆在台面上,我看了也恶心。所以,理想情况不是给这两种做法分高下,Outer Wilds很多不知道为啥要以那些形式留下的随笔,Super Mario Galaxy满地的金币和星星,这么简单就能识别的、用于填充地图的设计模式,我觉得都一样恶心。 The Witness的作者虽然老是说游戏应该对玩家更加有益、从不浪费玩家的时间开始,然而他最有名的那两个游戏都是这套理论的反面教材,刻意浪费玩家时间去发现谜题、收集资源,机制也没啥创新的。独立游戏比精酿啤酒更要贵在创新,而不能只是把成名了的老的ACT机制进一步PZL化来打孤高的价格战。理想情况是,剧情可以不到处写出来,但总要设定为有剧情,让玩家觉得如此,随便他们怎么想象。Portal到处找出播音机的部分和射掉监视镜头的比就不能算有剧情,暗线的剧情是好在Ratman这部分,哪怕他这部分对Valve而言其实是偷懒了。正因为Ratman完全不登场,所以玩家更加有到处寻找他留下的踪迹的动力,同时又任意想象Glados的哪些发言可能其实是在对他说的。一个谜题固然该有其设计过程的相关剧情,但除此之外还可以有帮助、陷害解谜玩家的其他角色的剧情。”

字数:5883
这里还没有评论

你还没有登录,暂时无法进行评论