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第三十七章 LESSON 5

“但是饕餮,包括CAVE那些鬼东西,弹幕STG的弹幕再怎么密集,也不至于直白地设计成什么时候就是要逼玩家干什么吧。RPG的确有哄人逃避之嫌,但电子游戏难道能逼玩家做什么吗,不都是连哄带骗的吗?通过暂停等机制允许玩家随时可以放松下来,到处走走,看看风景消磨时间,再用剧情编造出一套目的,让听话照做的玩家获得被奴役的成就感,别和我冠冕堂皇说什么你才不会这样教育笨蛋下属。”

“你是喜欢耍猴的啊。”

“我是问你游戏能为玩家设置什么样的目标。我当然能接受各种创作和游玩的动机,但我也不喜欢东拉西扯哄人绕道玩小游戏的RPG作风。就拿弹幕STG来说吧,电子游戏里的,自机明明主要是在闪避,为何还要设置成可以连射得火花四溅、称作STG呢,不算是浪费玩家注意力吗?既然你用啤酒来比喻游戏,那享受不都是第一位的吗?”

“啧啧啧,绕远路就是最短的捷径啊,吉……ChoCho!”

“好冷。”

“退款也退不回时间,所以,只有玩家需要对游玩体验负责,负责亲自选出好的游戏、不被骗去付广告费给开发者以外的人,负责老老实实买正版游戏,负责调整好自己的知识储备和身心状态来应对设下的目标,不然贪方便就近吃一肚子免费的狗屎吃上瘾了还怪别人开发者动机不纯?啤酒也是,自己要先学好传统啤酒的基础知识,知道自己这张嘴这个胃在各种场合下到底是想喝到什么样的啤酒,再是需要精酿厂商替自己为了什么目标挑战新配方、如何检验创新成果。哪怕一瓶或者一罐就喝个不到十分钟,事先选择精酿的过程也可以而且应该很长,因为喝精酿就是验证酿酒师的理念,只是追求稳定的高质量那就没必要喝精酿了。游戏也是这样,便宜下来的旧机制堆起来,砸钱在广告上,再到处哄人掏钱买泡沫,这样的免费游戏,以及在截然不同的各种体验上挑战新高、多余的体验一概不要的独立游戏,就像工业啤酒和精酿啤酒的新品,最后只会有这两种新游戏吧。”

“饕餮你的确是有一套很高的标准了,但这样一来,ACT、PZL擅长的模式识别,对于真正的重玩价值而言岂不是多余的吗?假设俄罗斯方块真有个理想的剧情,玩过后脑子里还时不时想着那个剧情,但同时还有识别了模式的机制,两个部分不会打架的吗?”

“主动去想的话,比例难免是会不一样的,因为以ADV模式提供的剧情是更容易回想的画面内容。在这个问题上,我就直接从音游开始谈吧。下落式音游各成分的比例,不计ADV就是纯PACT,游戏内是固定答案,但玩家可以采用各种姿势来实现。理想情况下,尽量不做ADV部分来交代剧情,但是做不到,所以最多是PACT:ADV=9:1,然后歌词部分也不说废话、都是剧情相关且不重复,和谱面要素的设计还要尽量合理化,这样大概就是下落式音游的究极形态了。相反,放越多、越长的ADV进去做剧情,只会说明词作者和剧作者不协调。游戏设计差不多就这样了,找不到足够好的词作者同时负责编剧那就做不出来。然后再看看,按吉弔你说的,还要满足什么条件才能有重玩价值。”

“嗯,没有异议。”

“离开游戏后,容易让玩家联想到下落式音游通用的画面模式的场景,比如说在天桥上俯瞰从脚下开过的车流……换个幻想乡居民能理解的,站在桥上看上游放流下来的雏人形漂过脚下,再不然流水素面。然而,这种场景很难让人能精确联想到特定哪个音游曲面,哪怕玩家在某几个位置卡了很久,除非哪个音游的场景就是设定在公路上、河面上。不是说不可以,但现在不考虑那种特殊情况。那么可以说,除了极个别核心动作,ACT、PZL开发者其实很难期待玩家在游戏外遭遇可识别模式的场景,一般来说为了玩家的出行安全着想,他们也不能期待。”

“下落式音游的条件反射会让老玩家撞车,弹幕STG的则会让玩家躲避吧?”

“想多了,ACT不负责模拟人体动作,真以为自己更会躲了反而更危险。所以,究极的ACT不特意模仿哪一套人体动作,但各种动物又都能有共感,能够识别模式,虽然只是理论上的。模式识别是ACT、PZL的副作用,不可不慎,而且哪怕能吸引玩家重玩也容易招致反感,毕竟可能成瘾。理想的游戏不是让玩家成瘾用的毒品,而是游玩体验本身有价值,然后值得多次游玩的话才有附加的重玩价值,就和看电影一样,不必搞把戏逼或者哄玩家重看。游戏开发者可以追求重玩价值,但到处追求重玩价值的玩家已经不健康了,是执拗地在逃避现实。那种玩家需要的不是有什么更能上瘾的游戏,而是没有什么游戏,或者说否定成瘾性的游戏,倒不一定要是Meta叙事的。再回到吉弔很在意的重玩价值上,还是前面说的下落式音游的例子。既然是音乐游戏,虽然说不要歌词重复来重复去,但流行音乐的套路的确更适合ACT玩家习惯谱面,也就是说要抓耳朵,同理,会沉迷在曲调中也是玩家自己的问题,但可能性比画面、触感的模式识别更大些,所以假设该类音游的玩家,在游戏外识别到的模式首先是曲调,可能只是随便在哪听到一小节BGM偶然与之相似,但音游里那个曲子质量高到足以让人精确定位过去,甚至想得起相应歌词,但不需要会唱,那么在这种情况下,歌词就是曲调和剧情间的桥梁了。”

“游戏呢?你卖OST不行吗?歌词把下落式音游的机制写进去,就好玩、让人想重玩了吗?”

“很可惜不会。下落式音游已经是门槛很高、客群也很窄的游戏类别了,沿用当前成熟了的机制的副作用之一就是这一套几乎没法吸引新玩家。而且,不管解法如何,下落式音游的答案是预定了的,所以玩家得到足够高分之后,习惯性地就不会再重玩某一关,哪怕这一关已经打顺手了。”

“你的意思是下落式音游这种近于APZL的PACT不行,弹幕STG这种PACT就行了喽?”

“倒也不是。即使到了现在,弹幕STG也还没有真正结合好了机制和剧情的作品。”

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