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第三十六章 Enigma

“我虽然也不怎么喝,但黑啤一样不依赖增味材料的吧?”我反驳饕餮。

“那么为什么要说黑啤喝到最后总是帝国世涛而非世涛呢?酸啤基本不追求帝国,多倍IPA也是浑浊比帝国更重要。那是因为在世涛的酒体中,酒精是很重要的成分。不是说酸啤酒不能追求浑厚的酒体,但酒精是弊大于利的。帝国世涛的流行是认真接纳酒精的结果,然而酒精不算作增味材料,也不一定要由发酵而来。酒精度高了后,虽然不刺激了,但对各种增味材料的包容性也更大了。不一定是要增稠,黑啤能根据材料追求非常多种类的口感,而SLG也是根据模拟对象各走各的路的。”

“但对口感的追求不是粤菜的特征吗?”

“粤菜在追求‘脆’这个口感上比较突出,再是强调多种口感连续变化的对比;鲁菜、西餐次于粤菜,用来对比的口感种类更少,但对比起来更鲜明、更容易理解;江浙菜、川菜则是被明油拖累了,但口感最差的当然还是中亚的糊糊。切换口感这件事在游戏中就像是切换机制,mechanism,RPG的各种浅薄的机制切换起来是最快的,最便宜的机制即ADV是最容易应用于此的。”

“之前好像说ADV对应的是最常见的工业啤酒吧,是因为ADV这种游戏质量最差吗?”慧之子发问。

“口味可能是最差的,但出品其实是最稳定的,成本也最低,所以可以瞧不起但其实都割舍不掉,哪怕是当作漱口水,残无大人不也是各大方向的精酿都喝但也还是会喝各国通行的皮尔森吗。ADV严格说是Adventure-like,和以前的一个叫Adventure的游戏相似而已,并非要玩家冒什么险,也不是来自电影的Adventure分类。ADV的特征发展到现在,是需要玩家到处探索环境、百年前的美漫风格的底部对话框、剧情描写特别特别多,所以说ADV是游戏剧情的主战场,游戏表现其剧情最简单的法子就是用廉价的机制来播片,像ADV那样。所有啤酒一开始都是小规模酿造的精酿啤酒,等到有客群有历史了就算作传统啤酒类别的一员,但传统啤酒中能够通行于全世界的还是门槛对作者和玩家都最低的工业啤酒。如果实在是懒得学习游戏机制,那也可以从好的ADV开始玩,先认识到玩游戏不是看片、游戏有游戏的交互式文体。”

“按饕餮你的标准,全天下称得上好的ADV也没几个吧?”

“前面说了6个STG和1个RPG,其中有些ACT的主机制是ADV,但这里要放低门槛,那就保证几乎没有ACT的占比吧,但可以有PZL的,因为不是APZL或PACT所以总能很快就穷举出来。这种游戏有2个,日本的Ghost Trick和西方的The Stanley Parable: Ultra Deluxe。前者是最后逻辑有点小瑕疵的悬疑游戏,比重是ADV:APZL=5:5,得用触屏游玩,APZL部分时不时会显得没意义。后者是纯纯的ADV,剧情荒诞,然而时不时会显得有深意。ADV是卖剧情的,所以都没法再说下去了,自己去玩吧。”

“也就是说最好的剧情反而没什么重玩机制?”

“不是啊,说这些游戏最好是因为机制和剧情结合得不多不少且不俗套,很多ADV老玩家是根本不要代入感、把ADV当有点分支的电子小说来看的。”

“那么什么样的游戏剧情是有重玩价值的呢?”慧之子继续问。

“好问题。我想呢,有重玩价值的游戏剧情,是更能让玩家获得新感悟的,而不是说文本写了多少层、剧情打乱成了什么样所以要多来几遍以整理故事顺序,更不是说多次游玩有什么数值Buff让玩家能更容易解锁隐藏剧情。这里说的重玩,前提是第一次重玩之前已经见过了所有已知剧情,也不觉得当下的自己有哪里可以理解但还没去理解。”

“那么要擅自假设玩家的人生就是要怎么走下去,在各个阶段关注剧情不同的部分来获得新知吗?”

“和人生没关系。符合这种条件的游戏更少,前面提到过的The Unfinished Swan算1个,然后还有1个是Outer Wilds。前者是批判性的行动主义,把玩家不得不进行的射击动作升华为一代接着一代的创作行为……但也没说主角就一定也要有下一代,所以佛教徒也能放心玩。后者是第一次说,比例是APZL:ADV:RPG=6:2:2,RPG只是管理氧气瓶和一个发射出去但可回收的照相机。本体加DLC,第一次通关足以看完所有剧情内容,构成其重玩价值的是,作者没有特意模拟但在结果上常模拟出来了的,对宇宙的恐惧,若非大彻大悟者便难以靠一次通关轻易克服此事。”

“要么是在剧情中,每次都对玩家新旧的游玩行为赋予意义。要么是帮玩家克服绝大的心理障碍,拒绝随便地哄骗玩家说其在心理上有所成长。”

“这只是2个例子。绝大多数玩家在乎的是机制而非剧情的重玩价值。哪方面有没有重玩价值都是玩家决定的,如果第一遍就全方位玩完了,那还需要玩第二遍,理由就得是玩家的价值观改变了。也就是说有重玩价值的游戏得能模拟到玩家变化前后的价值观。前者是取了巧,不直接描写哪些个价值观的具体内容,只是用父子关系比喻价值观变化的必要性。与之相反的是Gorogoa这个游戏,虽然也是好游戏,手机这个终端上唯一值得玩的游戏,比例也是APZL:ADV=5:5。主角各个阶段的人生经历被剪辑、改编,一股脑塞给玩家,其间也有大的挫折乃至颓废,但玩家玩到的机制总象征着主角他坚持求知,所以玩家的价值观可能反而被机制给……锁住了,去给没什么代入感的主角打气,看戏一样分析他的经历,停止游玩该机制后却没带走什么价值观。更严重的是模仿The Unfinished Swan的Antichamber,尽想着在游戏内抓住玩家的思维定势然后说教,预设的体验即剧情先于机制被设计,玩家只能在赢不了作者的前提下被要求以作者期待的方式来战胜之前的玩家自己,然而玩家始终都不知道自机除了喝鸡汤还在做什么。Outer Wilds简单说就是踩在前人的肩膀上探索另一个太阳系,自机身上有些服务于机制的谜团,但玩家最需要的还是重复探索浩瀚太空的勇气,哪怕到最后也不能熟练掌控飞船。题材特殊,所以玩家离开了游戏也可以联想到所处的宇宙。”

“也就是说,重玩价值来自于玩完了第一遍后没在玩这个游戏的时候。玩家还记得的游戏内容,哪怕全都记得,也必须能够在这种时候,刺激出再玩至少一遍的欲望,因为玩家意识到了再玩一遍可能会有非常不同的新体验”我替饕餮总结了一遍,“我不是要否定这种追求,但至于吗?不少人是会重复看几个小说的,价值观也没变,也不是忘了剧情便想回忆起来,或者自以为理解能力上升了可以看出更多含义。”

“那我就拿《红楼梦》来说吧。假设是幻想乡的那个稗田阿求来看固定一版的《红楼梦》,她过目不忘而且不需要再学古汉语了的,再因为没相应的文化环境,假设她不会因为看了这书而获得什么能用于其他生活的新价值观。按你说的‘不少人’,那么她想重复看《红楼梦》可能是因为生活中遭遇到了让她联想到此书的事件,而她又想为了相关剧情而重温此书,觉得能从中获得当下突然更需要了的某种体验。这里所求的重玩体验分为两种,一种是之前沉迷过、现在又想躲进去的体验,另一种是求新的体验,价值观没变但突然想通了,去用书中的情节验证自己的新知。无论哪种,她都把书中的特定内容和生活中的事件联系上了,而这个的前提则又是她识别出了书中特定内容的‘模式’,比如凤辣子的相思局,也就是PZL设计常说的‘模式识别’。”

“为什么要是PZL?”

“拿和Antichamber相反的1个PZL来说吧,The Witness,比例是APZL:ADV=8:2,整体质量并不如作者之前那个称得上好的游戏——Braid,Braid的比例是PACT:ADV=9:1。The Witness在求知这个话题上,也提供了一堆鸡汤引文,但立场种类堆了太多以至于作者显得没有立场,玩家再一次地清楚意识到剧情和机制两部分之间以及内部的割裂。有特色的是,The Witness在真结尾正面面对了模式识别这个问题,虽然是假设看到那里的玩家会因为亲自在全岛上满世界寻找隐藏的谜面而陷入模式识别。玩多了俄罗斯方块这种画面不乏变化但总是极度抽象的游戏后,玩家哪怕离开了游戏,也容易在生活中识别出类似的形状。色声香味触法,节奏游戏的‘声’、体感游戏的‘触’偶尔也可以,PZL的‘法’就难说了。人类是视觉动物,除非成天泡在迪厅,常听见的类似节奏不会多。共通的手感目前也还就是常见的输入终端比如手机触屏和电脑键盘,反而是不做成游戏的软件会在触觉上模仿游戏。PZL的机制能够脱离前面的吗?24点这种纯数学的心算游戏是能的,但电子游戏作为video game就得有画面,所以做不成电子游戏。”

“饕餮大人您之前提到弹幕STG里要玩家识别敌弹的轨迹再躲避,那个弹幕STG和我们在幻想乡玩的命名决斗不是很像吗?”

“实不相瞒,幻想乡的妖怪贤者们所推行的命名决斗,就是改编自外界的弹幕STG。更具体的表现,我不会比你清楚,但我也算玩过些弹幕STG,所以也说说吧。弹幕STG的模式识别和前面说的其实在应用上是不一样的,一旦亲身游玩而非看别人玩就能发现这点。模式识别,Pattern recognition,本来是AI即式神技术的术语,说的是怎么用人工智能代替人脑来给事物归类,但游戏行业也应用了这个术语,用来形容玩家接触乃至深入游戏机制的行为。不过,The Witness的案例我只是在说画面的部分,里面有一章也没什么理由,但就是要求玩家识别音高来解谜,不需要动脑但结果是最容易卡住玩家的一章,我这种玩家就是从那里开始放弃亲自解谜而去查攻略了,幸好谜底是固定的,不然可能就退款了。这个游戏的隐藏谜题是要求玩家在3D空间内发现2D的题面,找准角度来摆正面板再解谜,而弹幕STG这种2D游戏实际上是幻想乡现实中的3D对射的STG的2D简化版。假设我们几个出去进行命名决斗,那就是第一人称的STG,也可以叫FPS,我们是为了遵循命名决斗法案的美学理念才尽量少位移、让敌方看到易于分析轨道的弹幕全貌。先是在同一水平面上等距飞着,在近于垂直于此的平面上构成弹幕给人看形状,再把弹幕压到一开始的水平面上攻击。弹幕STG这种电子游戏则不然,直接压到了同一平面上,再把敌我双方的血量调到不公平的程度,专心做被动躲避这一部分,也不做什么实际上可以有的肉搏功能。”

“敌方单位不管怎么定义都是自机外部的,而识别的模式分为两大类,一类是自机能动的机制,一类是自机以外的机制。”

“是的。大部分电子游戏玩家的操纵能力有限,所以不能逼迫他们识别了前者还都即时做出太复杂的操作,但可以把外部的机制搞复杂了来让他们逐步拆解、应对。弹幕STG就是要尽量把敌弹做得复杂花哨,同时又不要自机有比前后左右移动复杂更多的按键、摇杆操作。另一个例子是受制于成本而迟迟没有3D化的那些俯2D的RPG,在纵向上可以稍微斜一点。最有代表性的就是宝可梦系列,Pokemon,ポケモン。Zelda系列也可以,虽然基本上是APZL,Boss战有时是PACT。”

“你要聊RPG了?”

“我要聊的是RPG的ACT化乃至APZL化,很肤浅,作为弹幕STG的铺垫。纯文字指令式RPG早已被淘汰进桌游,或者转入SLG了,但是3D的ARPG并不会去和ACT比动作,如今只有为了省钱省事而依然坚持使用RPGmaker之类俯2D的RPG开发引擎的独立游戏还在耕耘这个视角下的伪即时制4向、8向ACT。也可以说是日式Rogue即不思议迷宫的变种,但赋予了更多意义。宝可梦系列本家到Gen5为止的功劳是尽量不依赖跑步和幻想载具等儿童玩家难以微操或者理解的移动机制,就设计出了非常多风格的俯2D迷宫,就像更大房间里的Zelda迷宫。8向当然比4向更合理,但还是4向的更容易理解,宝可梦系列用4向运动基本上只是让玩家得以不被转来转去的敌方训练师在其面朝的方向上发现,可以少量走位。独立CRPG为玩家冒险绕后背刺NPC等其他低门槛的走位赋予了比TRPG更多的意义,而且回合制般逐步但比NPC更快的即时制移动,反倒更可能实现快到瞬移般的幻觉。也就是说,ACT经低成本数值系统复杂化的路径,并非只有RPG化这一条,通过各种不至于不合理的简化,也可以在模拟时间这件事上量化到便于玩家理解,再进一步地用这些单位来做更不容易崩溃的数值系统。然后,背刺之前的瞬移感,其实和弹幕STG中闪避敌弹一事有着类似的快感。弹幕STG被击中就是被击中,但除了检测碰撞判定外,还可以实时检测和敌弹之间的距离、把敌弹画得比实际的碰撞面积、体积更大,在距离近的时候通过警告音等机制高频度地持续提示玩家此事,模拟出不必真有手感的拉拉链般的穿梭的快感,也就是俗称的擦弹、graze、グレイズ,未中弹时的亚中弹体验,通过警报来刺激玩家的神经,和Outer Wilds的宇航题材一样要稳定地唤起玩家的恐惧心才行。玩家恐惧了就会找地方泄压,那是自欺欺人,训练玩家不是为了教他们逃避压力,哪怕是逃进拆解机制之中,而是要把玩家训练到根除恐惧心,在特定硬件上的反应速度只是次要的。”

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