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第三十三章 Silver Bullet Run

“可是饕餮你也说了,游戏有组合类别的事,啤酒也能那么组合吗,游戏和啤酒的平衡性又是怎么定义的呢?”

“首先要讲清楚,酸啤,黑啤,IPA,三大方向追求的价值观是不一样的,平衡性也只在底层才可能一致。甜味就像前两者里面起到润滑效果的糖分,酸啤自古以来常用的是乳糖,用游戏打比方,就像在ACT的BGM上特意选用曲调弯弯绕绕的民族乐等音乐流派,不透彻、不究竟的中和、中庸,小孩子舌头才会觉得这种味道搭配是稳定、平衡的。酸啤的调味不忌讳甜味,甚至也不一定要保证酸味盖过甜味,忌讳的其实是油腻感。相反,黑啤酒,虽然我是喝不来,但显然也不忌讳甜味。最忌讳甜味的是偏偏又常常要模仿果汁的IPA,所以这个年代初期是IPA厂商之间挑起了比拼IBU即苦度的无聊对战。要说共通的价值观,举个例子就是酒精度,酒精度一旦过头了,各种味觉都要被麻痹掉,所以三大方向都可以追求帝国即高酒精度,但都不能让乙醇味盖过酒味。不管酒味内部怎么配比,加起来首先要能压制住酒精。刚才说了三种最复杂的酸啤酒传统类别,过桶即可的法兰德斯红只是要平衡各种酸味,老布朗以窖藏为前提保证麦子的味道也跟上了,多年份混酿的贵兹更是还要加上霉味、臭味,哪怕最酸的往往是法兰德斯红。增味同理,增味不能取代基酒,不然不如去喝增味材料自己的酒。啤酒是麦酒,只有基酒的味道足够复杂了,才能引入工艺更复杂更讲究的增味,越容易增味的啤酒类别也越没有深度。”

“但啤酒是大众饮料,而客人的味觉是循序渐进的,哪怕甜到或者酒精度高到没有你这种老饕说的平衡性,哪怕故意降低复杂度,这种不讲究的客群,其市场也更大,不是吗?另外,低酒精度的table beer和无醇啤酒我也没见你喝啊。”

“酒精度低到难以察觉就别发酵,勾兑得了。啤酒是酒精饮料,但不存在非喝啤酒不可的‘大众’,只有一个个的个人在享用和评论啤酒。的确,不讲究的个人是更多的,我也承认我家赌场针对的客群不如吉弔那边有瘾、有追求,但品味的进化在各大方向上是殊途同归的,底层市场只是被骗小孩的过眼云烟牵引着随波逐流,谁赚到都是看酿酒之外的技术以及运气,没有不散的筵席。另一方面,费力拼技术、进化到最逼近终点的赢家则是万古长青的。游戏也是这样,穷光蛋或者窝囊废才主要玩用淘汰下来的过时技术拼凑出的免费游戏,而当真新的技术为了把盈利最大化,则是先要尽量按买断制多卖钱的。”

“话说,吉弔就算了,以饕餮你这种贪婪的本性,为何会在啤酒和游戏上都这么挑剔呢,难道不是多多益善、走量的吗?”帕秋莉继续逼问饕餮。

“至道无难,唯嫌拣择。就拿一个核心动作即核心机制的ACT来说吧,还是STG。射击这个动作其实有很多环节,敌我都可以有,不管俄罗斯方块那样在半途中主动改变子弹状态的环节,4个基础环节按顺序分别是:确定敌我位置关系,瞄准,发射,击中及其效果。相对最难的STG类别至今依然是弹幕STG,算是STG中最初级的PACT,流行的也依然是纵向的、俯瞰视角的。子弹大致定向,用眼角余光就可以判断敌机大致的横坐标然后挪过去对齐,按住按键就自动连射,敌人要么是很快被打爆的杂鱼,要么是很慢被打爆的Boss。总而言之,弹幕STG保留了自机的4个基础射击环节,但都降低了对玩家在射击上微操的要求。玩家微操的需求来自敌机的发射动作,因为自机血量极低,敌弹量大但总有规律可循,敌机、敌弹的移动也都远远慢于自机。如果玩家自身坚持不主动射击,即no shooting,那么弹幕STG就会变成只有敌机在射击、自机只管走位闪避的避弹ACT。虽然不闪避,但下落式音游也是原理相近的迎击式ACT。”

“也就是说,弹幕STG作为ACT,本来应该是核心动作的射击却被淡化了,核心动作变回了基础的移动动作……就像酸啤在以酸为卖点比拼酸味之后,又回到了发酵这个基础上?”

“是的,虽然基本没有酸啤厂商会比拼那个,不过,真有个别厂商也是应该的。”

“平衡性最好的酸啤……STG有哪些呢?如果真是万古长青的游戏,那就应该是谁都随时可以开始玩的吧,不需要先熟悉同类游戏的共通机制。”

“算上和剧情的匹配,电子游戏发展到现在,还只有6个值得所有人玩的STG。日本的3个是Treasure的斑鳩、原Square的Einhänder、Taito的Night Striker。西方的3个是Valve的Portal——不要第二部,Giant Sparrow的The Unfinished Swan,还有一个独立制作的Break the game。但是,后面西方的那3个有特殊情况,简而言之不能代表STG,可以玩也的确是STG,但不应该特地当作STG来玩。Portal的射击只是跑酷ACT的辅助方式,基本没有射击敌方单位的快感,各部分比例是PACT:ADV=8:2。The Unfinished Swan的射击是有意义的解谜手段,但手感大不同于主流STG,比例是APZL:ADV=5:5。Break the game的剧情则是在否定包括射击的操作,其实没什么做成STG的必要性,比例是ACT:RPG:ADV=6:3:1。”

“就近玩日本的那3个就行了是吧?”

“不行,Night Striker是街机游戏,没设备所以很可惜,简单说是奥STG的代表,也有着难能可贵的Pacifist模式,比例也是ACT:RPG:ADV=6:3:1,玩Pacifist模式就是PACT了。Einhänder是横卷轴STG的代表,剧情好像差不多是打爆月之都吧,得用老点的主机来玩,比例是ACT:RPG:ADV=5:4:1,毕竟是Square,但横STG依然不如纵STG容易上手。所以,我推荐第一个玩的STG是也有着Pacifist模式的斑鳩。和弹幕STG相比,敌弹数目不太多且不需要太精确的走位。比例是……近于百分之一百的PACT,剧情写进广告用的小说里去了、不需要玩家在游戏里费时去读,数值系统也简单到算不上RPG。”

“等一下”我打断她,“我玩过的游戏的确不如饕餮你多,这6个里面我也只玩过这1个连我都听说过其大名的斑鳩,但这个游戏的手感和绝大多数单人STG的也不一样吧,打打停停的?”

“所以说吉弔你不懂啦。差不多同样一个用途的核心动作,在ACT里面,是有大同小异的发展路径的。不计恰好模拟了特地经历的SLG,就从单纯的ACT出发,配上低成本剧情的ADV要素、低成本机制的RPG要素,最后发展出象征着这个动作基本走到尽头的PACT。就像主攻酸啤酒的精酿厂商,总是先从容易酿造的赛松、酸艾尔、各种小麦啤酒……甚至酸IPA开始,积累了经验再去挑战需要自然发酵、高发酵度的那些基酒,最后才是过桶和混酿。不算RPG里2D地图上传统的传送门,Portal在3D空间内开传送门的动作被设定为用枪型道具的射击,这是自然而然的,毕竟近距离开门也没什么意义,但这个动作难以用于实打实的PvP或PvE,才一步到位,刚一面世就做成了PACT,便宜到几乎是不要钱的地步,而且向玩家开放了DIY功能,所以这类动作再没有超越Portal系列的作品。”

“我认同斑鳩是PACT而非一些人说的PZL、APZL,但这个作品真的意味着STG这个动作走到尽头吗?按你的说法,这个游戏如果按不射击的Pacifist模式来玩,不也只是不太精确的2D俯视角走位,和有冷却时间的变色,的APZL吗。”

“虽然是通过莫名其妙的颜色相关设定来实现的,但斑鳩这个游戏,包括Pacifist模式,主打的核心动作是可以射击但故意不射击的STG机制。任何一个ACT,光是把核心动作和VFX堆起来的设计很快就会走到尽头,而且长时间连续进行该动作,哪怕是自动进行的,玩家也会感到麻木。最该作为调剂的,不是主流RPG那样用劣质的其他机制分散注意力的傻瓜设计,而是让玩家知道,哪怕没有冷却时间之类的设定限制,也有着可以动作但偏偏不动作的意义。这个意义可以是PvP里互狙的时候不过早暴露,也可以是Pacifist模式象征的某些主张,当然也可以是别的。总之,最能解核心动作的腻的副机制,恰恰就是故意让玩家别做这个核心动作的。用更容易理解的例子来说,骑马与砍杀的代表,号称‘一骑当千’的无双系列,其核心动作就是横冲直撞和冷兵器近战对吧,那么最能解腻的副机制则与之相反,近于下落式音游的ACT部分,是鼓励玩家在原地站桩或者近距离走位,同时全力防御一波波进攻的。后者类似魂系ACT里的防御战,如果熬过设定出的一段时间便总能通过那就更像了。仁王系列玩熟练起来就像是先玩忍耐后玩无双的,先APZL后PACT。”

“这个转变很爽吗?就像Rogue游戏里多次重生、RPG里多周目后给了可数值化的资源奖励。”

“没那么简单,因为ACT就是需要练出手感来的,光喂资源来偷偷地或者强迫性地降低难度那是侮辱玩家的努力。然后,哪怕这个转变往往是爽的,也不意味着后面PACT的部分就也能爽下去,因为APZL和PACT在同一个游戏里不需要是同一类的PZL。Helltaker这个游戏就是先APZL后PACT,两种Stage交互着推进的,只在底层共用同一套运动机制,游戏本体的剧情也完全没解释APZL的部分为啥要为了出谜题而限制步数。即使同一个Stage多次玩起来,能让玩家先觉得是APZL、后觉得是PACT,其配套的剧情也往往不足以让玩家觉得值得多次游玩。绝大多数弹幕STG就是这样,有特色机制提供各种各样的资源来放水,所以玩家总可以觉得是APZL,而不用资源则变成PACT,然而剧情不行,或者说费力写一堆复杂剧情当卖点反而会显得更加奇怪,总不能每次都写体感时间循环了那样的剧情吧。同理,酸啤酒中常说的杀口感,也就是故意不要稠厚的余味,让玩家易于继续喝,而非停在舌头上、口腔中挥之不去。ACT最基本的剧情总是写给核心动作找理由的,反其道而行之的否定该动作的剧情会更难写很多,所不至于只有唯一解,可率先做出来写出来的好作品会成为该动作的PACT的代表,别人再怎么模仿也难以再超越了。所以说,PACT总象征着同类核心动作的ACT的机制的终点。”

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