“同水平的还有惠比寿的多特蒙德拉格,也是三宝乐旗下的,但我觉得还是慕尼黑清亮拉格易饮。”饕餮接着说。
“易饮,ドリンカビリティ,drinkability,前工业啤酒用这个词倒不算遮丑。说到这个,既然幻想乡的啤酒酿造技术依然是河童垄断的,那么一般人平时是喝不到啤酒的吧?”
“河童时不时就会举办活动,小摊部分像外界日本的beer garden,所以喝是能喝到的,但场合被限定了,毕竟无法允许他们光明正大地和村里的酒店做生意,他们是连冷藏技术都不愿透露的,所以啤酒在人类村落的地位还是像甜酒,是时令性的饮料,没流行到想喝就有的喝的地步”帕秋莉回答了我,“幻想乡的人类自己在酿造的酒,就只是清酒、烧酒以及少量又贵又难喝的蜜酒、果酒。”
“哪怕只是工业啤酒、传统啤酒,如果难得能喝到,那也更有仪式感、更可能愿意为更高的单价买单吧?”
“你关心这个干什么?”
“八千慧她啊,在畜生界开了赌场的哦,也是用仪式感麻痹客人的大脑。我虽然也开赌场,但原则上是不参与赌局的庄家,让客人和客人对弈,所以判定是在灰色地带,我只是在筹码兑换环节和餐饮服务上受点小钱,更像日常的社交场所,小赌怡情而且是附带的,我则靠信誉保证不安排内鬼进去欺负、误导客人。相对的,吉弔开赌场就是要作为庄家下场和客人对弈的了,说是对散客高风险高回报所以更刺激。”
“就没有中间地带吗?”
“早鬼她不开赌场,她直接抢钱……不对,真有。其实我啊,虽然不想放弃原则,但也在关注游戏机这东西。现在在设计一种柏青哥,叫‘刚欲之血池’,客人投入的筹码就攒在那里,谁通关了就全部拿走,我这边虽然不下场,但总要保证一个最低限额的奖赏,所以每台机子从第一次起就是要垫钱进去的,为了补偿这门亏本生意,以及保证运营费用,池子里的筹码攒到一定的额度后,我们会以极低的比例定期抽成。”
“这只是变形的街机游戏经营模式啦。就像PvP的街机游戏定期拿出一部分营收来举办大奖赛,发几笔高额奖金当广告费,结果必然是高玩一边倒地统治竞技环境,柏青哥这种游戏机也很难不断丰富随机机制用的设置。”
“那你说该怎么做呢?”
“我管你。你信誓旦旦说什么作为庄家不会安排内鬼下场,但谁信呢?反而是我这种庄家,因为决定了要下场,所以客人们会更容易理解我言行的动机。”
“伪君子和真小人呢,还有酸啤酒和IPA、本帮菜和粤菜,难道两位在别的什么领域也有截然不同的兴趣吗,这些兴趣的背后是否有什么倾向上的关联性呢?”帕秋莉转移话题,“色声香味触法,吃喝的两位自己也能做,这已经知道了,而开设赌场是设计和运营游戏,两位在自己享受电子游戏时,会不会也有不同的偏好呢?虽然在场大部分来宾听不懂,但我们虹魔馆不是没外界常识的,蕾米她其实一直在考虑给芙兰找些打发时间、培养耐心的单人游戏来先玩玩,不知两位有何建议?”
“虹魔馆用电不自由吧,先用GBA和电池玩玩俄罗斯方块如何?”
“俄罗斯方块真的能培养耐心吗……且不说GBA的耐用性,这都哪年了,饕餮你为什么偏偏要推荐俄罗斯方块呢?芙兰她也不是不识字。”
“因为玩游戏就是要玩ACT,ACT之于电子游戏就像啤酒中的酸啤。哪怕抛开有也看不了几遍的剧情,俄罗斯方块是究极的PACT之一啊,而且恐怕是掌握游戏自机运动最好的入门教材了。”
“何出此言?还有PACT是什么?”
“简单说,啤酒是麦子的发酵酒,发酵即酿酒的核心动作,结果总是带着或者带过酸味的,哪怕被其他味道掩盖了,而打游戏需要玩家动作来输入,所以几乎所有游戏都可以算是广义上的动作游戏即ACT。然后,除了沙盒等特例,几乎所有游戏都可以算是解谜游戏即PZL。ACT发展到末期就是PZL化为PACT,主机制是ACT,副机制PZL简写为前缀的首字母,所以组合为PACT。接下来,游戏里用于移动的通用动作以玩家操纵的主角即自机为中心,大约分为三种,一种是自动推进的动作,一种是用方向键、摇杆沿指定方向获得速度、加速度的动作,一种是有角速度的旋转。俯2D的视角下,玩家远离自机,缺乏代入感,但最容易判断自机的判定面积,所以适合初学者,俄罗斯方块又覆盖且只覆盖了上述三种动作,作为核心机制。”
“是有些道理。”
“酸啤酒最常用的特色菌群是乳酸菌、醋酸菌、片球菌,然后是不带来什么酸味的酒香酵母。第一种自动动作就像乳酸菌,低成本,味道圆滑,也可以说乳臭味有欲盖弥彰之嫌。大部分精酿厂商做酸啤都是做乳酸菌为主的赛松、柏林酸小麦、古斯,直来直去的、肤浅的酸,就像在游戏里被迫看片一样。正因为菌群的技术门槛高、难以比肩有传统菌群、有性价比的传统厂商,所以新人习惯依赖增味材料来丰富甚至制造酸味。就说古斯吧,传统的古斯其实早就濒危了,是精酿厂商复兴的这个类别,然而以佛罗里达酸小麦为代表,精酿厂商做的主要是水果增味的古斯,和其他低成本的乳酸啤酒一样,只要象征性加点盐和香菜籽就算是个少见类别了。然后,第二种主动的单向移动对应醋酸菌,刺激,激烈,复杂。酸啤酒复杂度最高的类别是贵兹,其次是老布朗即老棕色艾尔,再其次是法兰德斯红艾尔,后面两个都是醋酸菌的。第三种的旋转动作则要根据碰撞模型的设计来就事论事,对应主要用于酿造兰比克乃至贵兹的片球菌,乍看没什么深究的必要性,但认真起来门槛其实会更高、更不自由,做出来就也会是最特别的。俄罗斯方块最看重的ACT机制也是旋转的动作。”
“俄罗斯方块有自机的吗?”
“要么是扮演一个操纵方块的无名角色,要么是接连扮演新的方块吧,的确不能说清楚自机是什么。但是,如果把屏幕转个半圈,朝前发射并调整方块,那么很简单就可以象征性地在板底加个吐方块的自机,再把俄罗斯方块定义为ACT中的STG了,而最早的电子游戏恰恰也就是STG。俄罗斯方块没有剧情,方块会累积起来所以总涉及资源管理。逐项量化的资源管理如今是各类RPG最常见的特征,但是是源于TRPG的,很难定性为CRPG专属的机制。俄罗斯方块没有明确地让玩家扮演什么角色,资源管理在数字上也没多复杂,所以主机制是ACT、副机制是PZL,考虑到一些stage已经叠了不少层需要处理,比例大约是ACT:PZL=6:4吧。”
“RPG和PZL要怎么对应啤酒呢?”
“首先ACT是对应传统、精酿啤酒中的酸啤酒,然后RPG大约是对应精酿IPA,共性是内含的项目多但研发成本低、周期短,什么都可以有但什么都做不好、没有统一的方向性,还老是吹嘘几倍几倍的资源方面的数字来哄骗玩家,不过主攻RPG的多半也是手残玩家,不愿、不敢、不能锻炼自己,所以要去RPG里面被哄着做靠数值就能碾压过去的梦呢”饕餮是看着我来指桑骂槐的,哪怕我其实不怎么玩电子游戏,“ADV是对应工业啤酒,游玩门槛比RPG还更低,玩法平淡如水,就是广告光鲜亮丽来抢傻子们冲动消费的市场,特别是日本的Galgame即成人ADV。SLG是对应传统啤酒、精酿中的黑啤酒,方向太多了,模拟对象、增味材料不同就基本没有可比性。游戏的四大类别即ACT、RPG、ADV、SLG,而PZL……更像是对游玩、喝酒方式提出的更具体的要求,特别是酒杯的选择。哪里都算得上有谜题,所以PZL保证有地位,但分类游戏时不会优先归到这个类。比利时啤酒是传统啤酒的一大代表,各种风味都有,质量要求比德国高多了,在啤酒的喝法上也是最多事的。”

