和那些小铃兰人偶互相追逐的时候,梅蒂欣发现有的人偶比较迟缓。她们每每在高速移动后变得痴呆,脑内空间被太多计算当前自身坐标的任务挤占。
追根究底,还是因为网格状的坐标(笛卡尔坐标系),在丘陵与草地上太不直观。每次移动,小人偶们都要重新绘出整个网格,才能找到自己的当前坐标位置。这样计算,像兰顿蚂蚁那般一格格地走还能勉强承受,要是一次移动太远就要重绘很久。这对分秒必争的战斗来说,可以说是致命缺陷。
在第一次绘制网格时,把环境中的显眼特征和特定坐标联系一起,可以加快绘制速度,但仍不够快。而且要是那些环境物品被破坏或挪动,就又回到原先的困境里。
花了一个多星期,梅蒂欣想好了几个方案。首先让人偶们可以无视坐标进行移动,但那样会影响后续战斗里队列和战术的完整性。人偶是会被风吹跑、被弹幕击退的,没有找回原来站位的机制,她们就会越来越找不着北,乱作一团。许多战术都依赖对空间环境的准确把握,梅蒂欣不想每次都打乱战、呆战。
另一个方案,是只在队友之间绘制空间关系图。这样就能保持队形,移动还很灵活。再把和敌方的空间关系加入,就能围绕双方进行战术布置。这样可能有时不太稳定,但总体实践表现已经改善许多。
最后方案是梅蒂欣最喜欢的,也付出最多心力。她造了一个桩形道具,上面有一圈的光条。只要把桩插在地上,光条会向不同的方向射出不同颜色——从红到紫呈光谱状,又像色环,每种颜色唯一对应一个方向。
只要光谱桩的红色向北,人偶们都能看到自己所在角度对应桩的颜色,这便相当于掌握了自己到光谱桩的方位角。再测出自己和桩之间的距离(这靠魔力放出装置就能做到),就能在地上确定唯一一个点。要是还能算出自己垂直到地面的距离,就还能确定天上的任意一点,但那有点太麻烦就先不考虑。
这种确定空间点位的方法,是梅蒂欣在寺子屋数学课上获得灵感所成——二维的极坐标系就是这样的思路。这里用来得出方位角的极轴就是朝正北方的线,极点就是桩。
这样一来,无论人偶跑到什么地方,只要看见光谱桩,就能快速摸清自己当前位置。
人们普遍掌握的长与宽的空间二维,此时变成另一种:方位角(颜色)与到极点距离的二维。有了这个,人偶们到了战斗中表现更为积极,反应灵活,战术变化流畅丝滑,相互配合到位。它们以这样的崭新视角为喜——
大概吧。

