【大幻想-无限组】梦境宇宙 ——类Crying Suns/FTL游戏


【大幻想-无限组】梦境宇宙 ——类Crying Suns/FTL游戏

梦境宇宙

本来想放到有限组的,毕竟连音乐和美术风格都有些概念了,但还是放到无限组了,因为未完成的设定更多。


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读正文前先听段音乐吧,荒御灵的Unique Scapes,我想让它担当启动时到进入游戏前的BGM。感觉就像站在有着巨大舷窗的空间站上注视星空:
https://www.bilibili.com/video/BV15a4y1x7wV
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标签:类FTL/Crying Suns,宇宙,太空战舰,六边形网格,东方Project

#特色机制与设定:

1、角色既是船员又是战机。

同一个角色,在舰和离舰时的作战方式大相径庭。角色既可以作为“无人机”离舰出击,又可以归舰担任舰船上的职务【,还可以作为陆战队员执行探索和登陆任务(此条待定)】。
在舰船上时,角色的能力和技能在不同的岗位上有对应的施展方式。如:纳兹琳、Star Sapphire和犬走椛的能力适合舰桥的雷达部——纳兹琳指示高价值目标的方位,Star Sapphire感应到隐形单位来袭和目标地点“某样东西”的存在,犬走椛使舰船“看到”远处可见物体的细节从而帮助辨识目标及收集到更详细的信息;河城荷取可以参与损伤控制/维修、光学迷彩、R&D等各岗位的工作;阿空既可以在轮机部供能又可以在战斗部给舰船提供恐怖的火力……

*六边形场地
类似Crying Suns的六边形场地,同样采用即时制战斗。舰船和离舰角色都是可以控制一个六边形格子的单位。多个单位占据一个单元格时,视情形给予一方单位对该单元格的控制。
*主舰
在一局游戏中出发执行任务的主角团舰船,是绝对要保护好的单位。被摧毁后即告游戏失败。
角色们会飞,但星际旅行中舰船仍是必不可少的,何况有些能力在梦境世界中无法施展。


2、MANIFESTOR机制设定,以及梦境宇宙

众所周知,外太空中有着充足的氧气、标准的气压、适宜的 温度、恰当的光照和无害的辐射量,只要你会飞,不用携带任何装备就可以放心地离开舰船打一场酣畅淋漓的弹幕战——至少在梦境宇宙中如此。
*梦境宇宙:梦境世界中的废材之海,成形自被人类遗忘的对宇宙和星际时代的热情与想象。
梦境宇宙中有遍布近现代各时期各流派科幻作品——有的曾颇有影响,有的冷门小众——中的天体和技术,偶尔还能遇到形态各异的外星人。毕竟,有过那么一段时间,人类对头顶的星空和在其中探索、殖民、开发技术、遭遇外星人充满浪漫的幻想。星际时代似乎近在眼前。然而对此,科班出身的科学家都是极其绝望的,旅行者号用了40年才飞出太阳系,要让人类跨越9.46×10^12公里的距离,不得……
言归正传,至少在梦境宇宙的法则里某些快速长距离移动的技术还是挺管用的。总之,废弃的幻想化作梦境世界中的星空,与幻想乡发生了奇妙的联系。
幻想乡的住民在睡梦中探索梦境宇宙已经有些时日了,探索的动机千奇百怪。有些能力和魔法在梦境宇宙里施展不开,何况它们专属于某人,所以一些常用的技术和技巧渐渐成为梦境世界探索者的主流配置:
①诱导信标技术:设置好诱导信标时,角色在梦中进入梦境宇宙时就会出现在信标所在地。舰船上也可以安置。
②MANIFESTOR系统:将梦中角色的能力转移到舰体上,使其以舰船功能的形式“显现”的奇妙系统。其起源和发展要么不可考要么不太被关注,总之大家都用得很好。
上文所说的“雷达部”特效正是通过该系统实现的。另以桑尼米尔克为例:她的能力是折射光线,在离舰作战中可以折射敌友的激光或开启个人光学迷彩,在舰船战斗部可以调谐激光类火力,放到舰船防御槽位可以使船体抵御激光,能力升级以后,放在辅助系统位还能使全舰用光学迷彩来隐身。
使用方式是用双手握住对应槽位上附有术式的操纵杆。当术式环绕你的前臂时便可以让舰船用出你的能力。
③跃迁技术:【其实还没落实究竟该用什么原理,是天体间有固定的超空间航道呢,还是利用天体的重力井跃迁,亦或是遁入亚空间(类似Starsector)?燃料和消耗方式又该怎么办呢?毕竟不同的原理对应不同的地图结构。像FTL那样每个地点间都有固定的连线,还是像Crying Suns一样允许舰船在同一个星系内自由选择目标?毕竟这个作品是类FTL/Crying Suns的探图游戏。】


3、操作权限及影响离舰角色状态的压力机制

玩家在战斗中能*指挥*舰船和角色在单元格间移动、选择交战目标、发动技能等,但不能像官作那样掌控角色躲开每一颗子弹——这是角色展现自身能力的场合。跟舰船和构造(Structure)相比,角色体积很小,因此无论是来自其它角色还是舰船或构造的攻击对离舰角色的影响方式都用“压力机制”结算:
*每个角色都具有的属性为残机数、压力值、体力值,能力量以及一些如【力量、反应、速度、洞察、魔力、机智(属性名称暂定)】等用于判定的基础属性。目前设定为残机掉完不但会在本场战斗中强制脱离离舰战斗,也不得执行船员任务。
*压力值反映离舰角色闪避当前攻势的难度。离舰角色遭受相对高烈度的弹幕攻击、与其它离舰角色交战或被难以躲闪的炮火攻击时会增加压力值。若是面对轻松就能躲闪的弹幕和轻飘飘的攻击,压力根本就不会增加。当攻势烈度减弱时,压力值也会迅速减少。高压力值会增加体力消耗,提高中弹率以及造成其它负面效果。
*体力值顾名思义,反映离舰角色的疲劳程度。移动、闪避、格挡和一些攻击方式都会消耗体力值。在更激烈的弹幕中移动不仅会增加压力值,一般也会消耗更多体力。体力回复较慢,在舰船上可以加速回复。
(压力和体力的设定其实是我模拟整数作玩家感受的尝试,毕竟残机系统和血条系统对应的其实是不同操作权限背后的不同“底力“)
压力值过大就意味着,即便体力尚佳,也难以躲避当前攻势,极易中弹。目前的设想是压力值每加满一管就增加“一层”,层数对应不同程度的劣势,且到达某层时进行中弹判定。同理,体力值过低也难以格挡猛烈的近战攻势。
*角色使用专属能力需消耗“能力量”,无论是在舰船上还是战场上。所谓“专属能力”主要指的是一设中描述为“XXXX程度的能力”的角色特性。。

*离舰角色战斗规则设计理念:
a. 角色属性和能力可以对抗不同性质的攻势带来的压力和体力消耗。
=反应、速度、洞察、机智等可以对抗弹幕——高反应角色能轻松面对快速弹、侧方和后方来弹等,洞察和机智帮助角色看出弹幕的模式(pattern)从而设计轻松的规避策略(模式辨识判定,成功后极大减少相对烈度,之类的),速度既直接影响相对烈度,又能帮助角色更快地移动到相邻单元格中。
=高弹幕烈度和一些特效(如“结界”“封位”等)会使移动到相邻单元格的过程产生压力和体力消耗。
=可以针对攻势的性质采用对抗策略。例子:
【桑尼米尔克可以消耗能力量将激光型弹幕折射走,也可以实现光学隐身让一些自机狙失去目标。能力升级后减少能力量消耗,甚至能将来袭的激光定向折射来攻击对方。】

b. 两个处于同一单元格的敌对角色可以进行近战交战。
=近战攻击和格挡都会消耗体力值,压力值视情况增加。
=六个基础属性都能影响角色间交战的状态。
=多名角色可以占据同一单元格,但每名角色至多只能对一个单元格拥有控制权。
=虽然角色可以穿越敌方控制区到达隔一格的单元格,但视为一次进犯与一次脱离,期间要与对方交战。若己方其它角色正与对方角色交战,则可减少穿越的损耗。【例:擅长体术的勇仪拖住对方红美铃,让其它角色通过单元格时无需与红美铃交战】
=争夺单元格控制权的总则是:(1)先到先得;(2)有舰船者得,每个单元格只允许有一只舰船或一个构造;(3)进犯者被击退时优先退回自己先前控制的单元格。


4、舰船及舰船作战:能力显现优势与传统攻防机制

①弹幕等攻势对舰船的效果采用传统攻防机制结算。

舰船在密集的弹幕中不可避免要大量中弹,与角色中弹即掉残机不同,舰船拥有护盾值、装甲值和结构值及回避率、抗性等防御手段。相对地,弹幕和攻击也具有性质与程度各异的伤害,如激光对护盾伤害低,对装甲伤害高等。

②舰船槽位设置:

首先,由于船上各系统空间有限,每套系统的设备数与MANIFESTOR槽位数之和有上限,不同部门的上限因船而异。玩家可以在一局游戏中增加槽位到上限为止,以及更改槽位类别。

在游戏操作层面,用鼠标将角色头像拖动到舰船槽位后,舰船就可以使用对应的功能或具备某种特性。设备同样以槽位的形态出现在界面上。

战斗部只有MANIFESTOR槽位;医疗部还有伤病员槽位。

设备槽位的设定是用人工操作或可以自动运行的常规设备代替MANIFESTOR,其优点是没有合适的角色可供“能力显现”时可以让非专业角色操作。

虽然MANIFESTOR系统遍布舰船各部门,每个部门都可以通过它利用角色的能力,一些角色施展能力却未必依赖它。如永琳在医疗道具充足的情形下无需“显现”其医术,只需占据一个设备槽位而无需占据MANIFESTOR槽位。

目前的设想是,为了鼓励玩家依战场局势灵活动态分配在舰和离舰战力以及合理分配升级资源,“能力显现”所需的能量主要由舰船提供。大多数“能力显现”显然也应当消耗角色能力值,这就要看玩家是愿意把能力值用在舰外还是舰上了。

有些槽位既有战斗功能又有战斗外功能,有些槽位仅限非战斗功能。非战斗槽位在战斗时关闭。

以下介绍的槽位功能是概念性的,就是说让开发者和玩家对不同角色的能力在不同部门的效果以及各部门设备的功能有个大致的概念。

【战斗功能】

--战斗部-- Combat Dept.
*消耗舰船的能量来输出具有角色特点的火力
(a. 包括“舰船化”的弹幕和特殊攻击,有些火力仍需消耗角色能力量。)
(b. 结合关于灵活作战的设想举例说明:阿空在战斗部能让舰船具备恐怖的火力,但这需要消耗大量舰船能量,电容器满着还好说,如果没有别人充电,那阿空打几轮就得去轮机部发会儿电——但两者都需要消耗能力量,阿空用完后可以做点无需消耗能力量的事,如在其它槽位帮忙,或离舰作战。)

--保全部-- Security Dept.
*调整和维修装甲
*生成护盾(或结界)并供能
*对抗和解除舰船负面效果(除障)
*维修,灭火等
*进行防御性特种作战(如消弹、光学迷彩和防御电场等)

(各部门的维修、灭火和除障主要由其槽位中的角色负责,保全部槽位为全舰系统提供额外的维修和除障效能。)

--轮机部-- Engineering Dept.
*为舰船各系统供能
*控制电容器(capacitor)
*过载控制
*散热
*调控引擎系统(含加力燃烧器、紧急跃迁功能和惯性控制器等)
*进行机动性特种作战(如亚空穴跳跃【灵梦】和本体时空流【咲夜】等)
(撤退的方式是全员归舰后紧急跃迁离开战场)

--舰桥-- Bridge
*指挥舰船及角色(条件满足时可指挥非所属友方单位)
*战术规避
*通讯
*接收和分发作战信息
*支援其它单位
*集成自律控制系统
*集成雷达部门的战斗侦测功能
*满足条件时可以优化调度

(a. 例:一些临时加入的友军单位无法直接指挥,依AI行动。但丰聪耳神子因其名望特性(Trait: Prestige),位于舰桥时允许玩家直接指挥它们,并允许通常只能作用于所属单位的技能作用于这些友军单位。)
(b. 自律控制系统允许某些槽位无人值守时执行部分功能。)
(c. “调度”是指角色更换部门间槽位和进出舰船时需要消耗时间。比如咲夜可以将其女仆长工作中积累的丰富调度经验用于优化调度)

--医疗部-- Medical Dept.
*治疗受伤角色,对抗和解除角色负面状态。
(医疗部的槽位分为医师槽和伤病员槽)

【非战斗功能】

(诸如调整装甲和维修等行动当然可以在战斗外进行,这里不重复列举)

--轮机部-- Engineering Dept.
*调控跃迁引擎以进行星际航行
*打捞
*在某些探索中执行拆除、采掘等任务

--情报和研发部-- IRD Dept.

*研究收集到的残骸和信息以形成情报
*研究收集到的残骸和信息以开发技术与升级

(a. 情报除作为探索的线索和交涉的筹码外,还能揭示某敌人的弱点,还可用于角色培养以及卖给感兴趣的买家——比如某鸦天狗)
(b. “技术”既包括舰船用的技术,又包括角色用的技能。)

--舰桥-- Bridge

*探测和解析星际信号
*主动探测和扫描
*更新星图信息
*开启遇难信标

--后勤部-- Supply Dept.

*生产物资
*分配和处置物资
*储存物资

(a. 产品种类因舰船特性而异,如鸟船号(TORIFUNE)种植和养殖生物的条件要好得多(秋姐妹和(食品消耗量是一般角色四倍的)幽幽子狂喜!),圣辇船似乎擅长生产魔法物资,与某位大神有关的船还能获得稀有金属……)
(b. 在“分配和处置物资”阶段,让善于料理的角色来烹饪吧!大伙儿会获得士气提升等诸多特效哦。)
(c. 住吉号的高能物资架极易殉爆,原因不明。请务必小心航行。)

--宿舍-- Dormitory

*不在其它部门的角色一般位于宿舍
*休息以解除疲劳等效果
*角色独处和私人交往的空间

(独处和私下交往可能会引发特定剧情!)


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刚才那首歌听完了?我给设想中的角色【海盗魔理沙】选了一首角色BGM,是Dia Schisma的《漆黑的火花》:
https://music.163.com/#/song?id=432511694
非常有太空BOSS战的感觉有没有!
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(魔理沙当海盗是觉得虽然梦境世界中的“实物“带不到现实世界,记忆却能保留,那就抓紧时间抢点情报和技术——反正也是在梦里,然后学习一番。其实窃取、强夺和投机都沾点,不过大家对更讨厌的行为印象更深刻罢了)


5、角色属性设计和角色升级机制

(1)角色升级系统简介

角色能升级的属性:基础属性(六大基础属性+残机~能力值等),专属基础技能的等级,专属技能的应用场景,一些特性。
角色升级的素材:战斗与舰船操作经验,情报,技术。一些剧情也会升级角色或赋予角色新的特性。

作为東方project的游戏,角色应当具有非常鲜明的特色。在Crying Suns中,海军副官们各有一个专属技能,能学习九个通用专业技能。相比之下,梦境宇宙中,专属能力基于各角色设定,是重点开发对象。专属能力要能升级,设计理念是“强化基础概念和能力并使它们适应多种应用场景”。

(2)对角色平衡性以及“自由度”的考量

为了让一局游戏的初始角色有一定的提升空间,我增加了如下设定:因为梦境宇宙的法则与现实世界不同,每个角色通过睡眠进入梦境宇宙时只能发挥自己原本潜能的一部分,随着情报的增多和对梦境世界的适应,角色能逐渐开启原本的潜能,回想起擅长的技能,并领悟到它们在此处崭新的使用方式;不过,醒来后再次睡眠,则仍然只能以“潜能未开发”状态进入梦境宇宙。

此外,“通过睡眠进入梦境宇宙”的设定还开启了一套让每局游戏开局更多变的机制。因为每局游戏结束便意味着参与该局游戏的角色在现实中“醒来“,那么开始下一局游戏时她们将不再进入可选角色池。”醒着的“角色展示时有一段”精力条“,用来预估该角色下一次困意来袭的时间(对应玩家在游戏中进行的局数)。”精力条“填满后该角色便可以重归可选角色池。每次开局时的角色选项从可选角色池中随机抽取,玩家使用少的被抽中的概率高。

设计过程中,我曾想过,为了避免随机剧情中运气爆棚而过早招揽大量角色导致早期OP,应该加入某些设定来限制整体强度,比如将EVE Online中舰船装备需要常占CPU和能量输出的设定借鉴过来,改为角色需要常占CPU和能量输出。至于为何角色要像EVE装备一样运作,那就加一条设定吧,就说跃迁引擎无法带走超出其“复杂度上限”(用CPU运算)和“能量上限”(要求能量输出系统的功率上限满足条件)。现在想来,或许这个设定看起来有理论上的钻研趣味,就是说为考据党留下关于梦境宇宙法则和跃迁技术真相的悬念,也能给设计者拓展剧情的空间,但从游戏性角度看,这套机制会迫使玩家放弃随机剧情中能获得角色的选项,而且放弃的理由让人感到非常憋屈。所以,为了让玩家大胆地招募角色,我认为:
不应设置硬性的角色数量和强度限制,一切交给资源体系——消耗品不足、宿舍不够等局面会导致各种负面效果,最终迫使角色离队或导致负面剧情。甚至连许多游戏规定的角色总数上限也可以推敲。毕竟是一个Touhou Project游戏,怎么能强行剥夺玩家接触更多角色的乐趣呢?

(3)角色属性和升级系统详述

角色升级的常规途径有离舰战斗、舰上勤务和学习情报与技能等。

a. 六基础属性(力量、反应、速度、洞察、魔力、机智)和体力值、能力量等在升级时的提升量取决于两个因素:角色特性和角色经历的类型。较突出的特性和较多的经历会使对应的属性在升级时roll出更高的点数。
前者好理解,比如帕秋莉升级时更容易roll出高魔力和高洞察,力量就拉胯了,而美铃的力量和反应加得快。后者呢,经常穿过弹幕的机智、反应和速度就roll得高,研究情报的洞察和机智升级更快,依此类推。设计升级量受经历类型影响的机制是为了体现练什么精什么的朴素理念和角色对梦境宇宙的适应。

b. 基础技能等级与应用情境的并行升级系统,以及对战斗方式的“回想“与”适应“
提升角色的基础技能等级能提升其在所有应用情境下的强度,角色也可以领悟到自己的技能可以在哪些新的情境中使用。
所谓的“应用情境”包含离舰战斗时的交战、符卡、特技,在舰作战时各部门的效果和非战斗部门的勤务。实际升级时,在舰作战的“技能点”一般以部门为单位分配,每次开启一个情境;离舰作战。
有些情境需要专属技能到达某个等级才能使用。开局时可选角色一般都能在战斗部使用其技能或符卡,并视情况具有两个左右随机选取的额外应用情境,新的应用情境可在一局游戏中通过某些途径开启。
*关于符卡和特技:开局时角色只记得少数符卡和特技的用法或是理解在梦境宇宙中如何使用它们。游戏进行过程中角色可以或回想起现实世界中的用法,或学会结合梦境宇宙的法则正确运用它们。升级角色基础技能也会影响有关的符卡和特技。

下面以几个角色为例说明这个系统,说明时也会顺便讲解其它角色特性:

①琪露诺
琪露诺的专属技能为【操控冰与冷气程度的能力】,升级该技能除加强其离舰战斗时攻击、符卡、特技的表现外,还能强化以下应用情境:
【战斗部】:强化琪露诺使舰船获得的火力(各角色基本都如此)
【保全部/通用:灭火】能力等级越高,灭火越快越安全。(注意琪露诺【融化】的特性,不要在火源旁待太久。)
【保全部:寒冰装甲】需要基础技能等级二。在舰船表面形成寒冰装甲,堵住船体漏洞,增加装甲值和装甲覆盖度(装甲覆盖度可以减少攻势“命中无装甲覆盖处”而造成的无视装甲效果)。寒冰装甲不耐高温,但可以阻挡高温影响船体。
【轮机部:散热】更好地避免舰船各系统过热,在环境过热(距恒星过近)和系统过载时尤其有用。基础等级高的话还能作出持续一段时间的散热用冰,在琪露诺脱离轮机部岗位时仍能发挥一定作用。
【后勤部:冰冻】在缺乏低温储存设备时临时保存需要在低温条件下保存的物资。制作一些角色喜欢的冰凉的饮料。
(*非战斗部门的勤务在跃迁或等待时进行,如果勤务消耗能力值或体力值,则在下一场战斗中角色初始能力值和体力值会比上限少所消耗的量。)

②十六夜咲夜
咲夜的专属基础技能为【操控时间程度的能力】和【经验丰富的女仆长】。升级前者同时会影响一些离舰战斗的效果,不再赘述。后者不消耗能力值,有时消耗体力值。
--【操控时间程度的能力】的应用场景—
【通用】咲夜的调度可以在时停时进行。
【轮机部:本体时间流】需要基础技能等级二。作用于全舰的’The World’。持续型技能,可以坚持到能力值耗尽为止。
【医疗部:超执刀】立即减少伤病员的部分负面效果。基础技能等级越强,一次减少的负面效果越多。
--【经验丰富的女仆长】的应用场景--
【舰桥:人员协调】需要基础技能等级二。提高在舰角色的战斗和非战斗效率,优化全舰调度。
【后勤部:职业管家/贵族主厨】优化物资的生产和处置,烹饪食物。两项任务会造成各自的初始体力值损耗。
【轮机部:杂务统筹】少量提高打捞、采掘等任务的效率。

③斯塔萨菲雅
专属基础技能为【感应活动事物程度的能力】。除影响离舰战斗时自己侦测隐形单位和敌对舰船内部调度的效果外,还影响以下舰上勤务:
【舰桥:战场侦测&船体扫描】侦测隐形单位并将信息传达给友方单位,使本舰和友方单位获得对它们的战斗加成。使本舰获得敌舰内部活动的情报,用以判断其内部活动状态。
【舰桥:跃迁侦测】感知周边星系的状态,判断是否有某种活动的物体。可能有误判。
【舰桥:目标扫描】遇到结构、残骸、无响应舰船等现象时,感应其中的活动物体,判断其状态。等级高时甚至能感应小行星、卫星甚至行星等天体上的特殊活动物体。
在专属能力之外,还可以给角色设计一些符合一设或某些二设的特性,以允许角色在舰上参与某部门的工作。如斯塔可以具有【园艺】特性:喜爱培养蘑菇等生物,因此还可以在有种植设备的【后勤部】提高生物类资源产出。

④博丽灵梦
【操纵灵气的能力】【空中飞翔的能力】,能驱魔,能操纵隙间,超强直觉,好像不太好设计……不过,有梦境宇宙初始状态的设定限制,所有的角色起点都相对接近,一设中角色的强大在游戏中主要表现为成长空间多。
--【操纵灵气的能力】--(暂略)
--【空中飞翔的能力】--(暂略,设计理念是在轮机部和舰桥强化机动和规避等)
--【发现间隙的能力】--
【轮机部:压空穴跳跃】使舰船能够通过亚空间瞬间传送到另一个单元格中。
特性:【直觉】(暂略)【通灵】(暂略)【降神】(暂略)

⑤上白泽慧音
【战斗部】除常规符卡外,白泽形态时还可使舰船前方生成撞击角,极大提高撞击作战的威力。
专属基础能力:【吞噬与创造历史程度的能力】
【保全部:存在剪切】需要基础能力等级三。将全舰从战场上移除一段时间。舰船“内容”越多,能力和能量消耗越多。
【舰桥:存在剪切】将一个舰外所属角色从战场上移除一段时间。角色越强,能力量消耗越多。
【情报与研发部:上层叙事】提高产出情报的质量和获得特殊情报的概率。‘
(慧音的能力还可用于某些剧情中的伏击作战)
特性:【教育与训练】
【情报与研发部:训练】启用训练槽位,非战斗情形下将其它角色拖到训练槽位可以使其获得经验值。

⑥……

我还想写魔理沙在战斗部放出大和炮式的Master Spark,跟帕秋莉、爱丽丝一起在情报与研发部解读资料、研究新魔法;爱丽丝的人偶和袿姬的埴轮如何在各种情形下派上大用场;铃仙扰乱所有敌方角色的视觉;保全部的恋用心之障壁包裹全舰,使对方的各种侦测手段,包括读心术(为啥啊)无能为力……然而八字还没一撇呢,先别设计得太细。
总之,放在无限组是有道理的,仅角色的设计量就大得吓人,这还没提到舰船、剧情和场景呢……


6、舰船型号

在正式展示舰船前,先隆重介绍一位特殊角色:

---Randroid--- 蓝型机
命名是“Ran”与“android”的结合。八云紫在梦境宇宙中,利用梦境宇宙的技术,以蓝为原型设计的机器助理。平时管理梦境宇宙中的某秘密基地的她们,面对这次的状况判断不得不出手行动。由于联络不上紫,她们只得运用有限的权限,通过诱导信标将幻想乡的一些角色召集到秘密基地,请求她们登舰出击。
九尾的位置是蛇状机械臂。
玩家控制的主舰船上就有一台Randroid,它是舰船自律控制系统的一部分。在游戏中出现舰桥甚至全舰无人的情形时,Randroid可以接管舰船,让各系统进行部分运作。舰船升级机制中包含增强Randroid能力的升级。

舰船设计跟角色设计的现状一样,目前还没有成型的数值规划,连形态草图都没有,只有对每艘船特性的文本描述。我的设想是把東方Project世界观中的一些设定糅合进舰船特性。至于不同型号间的共通之处,除了此前所述的跃迁技术、MANIFESTOR系统和部门外,还有受秘密基地的功能和任务性质所限,舰体不会建造得太大。至于新舰船的解锁方式则是达成对应要求后由秘密基地逆向工程,重新作出符合要求的主舰。下面列出一些设想中的型号:

--结界III型—
初始舰船。属性和配置都中规中矩。首次游戏时玩家唯一可以操控的主舰。与灵梦的结界和符卡相性较好,毕竟Randroid最初预想的异变解决者就是灵梦。

--鸟船号--
完成关于某废弃空间站的剧情后解锁。载有小型生物圈,适于生产生物类资源和进行生物类研究。生物圈比较娇贵,尽量不要让它受损。

--住吉号--
红魔馆主导研制的梦境宇宙远征舰,命名和特性取自用于月面战争的载人火箭。用某些神明的力量加持其运作,似乎跟住吉三神的加持有所不同。
希望早点解决高能物资架容易殉爆的问题。

--非想天则号--
机器人。完成与妖怪之山有关的剧情后解锁。能力显现的方式利用了其机器人的形态。
*我的想法:其实光“能力显现”与高达的机制组合就足以生长出一款优秀的游戏,比如妖梦可以让它使出某某斩,文驾驶的话可以使出風神一扇且使速度提升,多个驾驶员还能开发出组合效果……然而,放在“飞船”系的游戏里就算不考虑格格不入的形象,机制上也难以处理:以妖梦为例,她在其它舰船的武器部显现能力的形式都是同样的剑气和斩波之类的攻击,毕竟突然从船上长出一条机械臂挥舞着一把斩舰刀太怪了不是吗,可非想天则号又有手臂,如果要给它额外设计一套攻击,那其它可操控角色那么多,要不要为所有人都设计一套非想天则号专属特效?虽然是在无限组,我也得考虑一番实际开发的条件。考虑到开发周期等因素,如果现在的业界非要做非想天则号的话——其实这相当背离我最初对这个游戏“星海舰船”美学的想象,然而能发展到这一步也许正是这个梦境中的星海无尽可能性的美妙之处——可以做成DLC。

--圣辇船--(暂略)

--龟船“玄爷”--
重装甲舰船,速度意外地不那么慢。解锁途径未知。

--嫦娥号--
擅长天体探索与开采。完成与月都势力有关的剧情后解锁

--UFO--
碟状舰船。击败???解锁。(特性暂略)

--火凤级--
装载“纳米再构筑系统”的特殊舰船。完成蓬莱之药剧情后解锁。

…………
总之,能设计的舰船很多,估计最后真正进入成品的不会太多。而且我对此的理想设想是每艘船的特点都很鲜明,虽然现在的描述看起来很简单,但可以在机制和数值上多下功夫。

7、剧情、难度及其它

我对背景故事和主线剧情该做成什么样有些头绪,主要就是利用梦境宇宙的特点啦、与现界和其它梦境的联系啦,等等。可以说“没完全想好”和“不想剧透”各占一半。

同Crying Suns/FTL一样,玩家一旦开始游戏便会遭到来自后方的敌军追杀。进入敌方控制区会被迫进行困难而无益的战斗,因此要小心探图,一路向前。

玩家在游戏中实际遇到的除了“主线剧情”外还应当有大量的遭遇剧情和支线,它们是一个鲜活世界的血肉,是向玩家展示的窗口。除跃迁到新星系遭遇的剧情外,友方角色也应触发更多剧情。角色的背景故事和性格等应该使她们对你的抉择抱有某种意见,在你做出某些抉择或造成某些战斗结果后引向特定剧情,有时还能造成某些角色的加入或退出。

*难度系统
目前的设想是友方弹幕会造成友军压力和友军伤害,比例依难度提升。其它难度相关变化如弹幕密度、敌方战术等另行设计。

*美术风格:
对于人物在非战斗场景和剧情中的立绘,目前的设想是类似Crying Suns那种像素化的、五官模糊的风格。我觉得这种风格下的人物动作传递的信息比重更大。图标则仍用常规头像,用表情表现角色状态。战斗中离舰作战时用3D人物模型。
我想让舰船的美术风格稍微硬朗点,不要卡通化。


结语
虽然写了这么多字,毕竟也只是初步设想,而我也只能先多设法让人读完后对游戏机制有个基本概念。如果有人愿意拿去尝试一下,那就再好不过了。


作者:武楽豪豊 03/27/2021