【大幻想-有限組】東方小鬥士~Touhou Little Fighter

前言:遊戲概說

由Marti Wong和Starsky Wong合作開發的《小鬥士2》(小朋友齊打交二)在2000年初極其火爆,經年來由於其免費、易於製作等特徵,坊間有不少自改版本面世,名聲較大者有火影版、航海王版、凱特大改版等。東方Project作為同人界自佔一席之地的重量級IP,理應也會誕生二者之結合二創作品,然而,是遊戲的純粹東方版本卻一直久不面世,僅有少部分愛好者在各種IP的大雜燴作品中少量加入東方角色,因此筆者在這略展筆墨,談談對這款遊戲的想法。

一:遊戲機制

遊戲類型:橫版2D動作格鬥遊戲。

編寫語言:依照原版,主要使用Visual C++與DirectX程式庫。

遊戲劇本/文案:可做可不做。原作《小鬥士》的背景故事設定得非常模糊不清,也沒有在遊戲中直接展現,僅僅通過闖關模式的場景變化以及不同的關卡Boss:森林(透明人)-監獄(隨機)-長城(LouisEX,爆甲佬)-火山(Firzen,冰火佬)-宮殿(Julian,邪鬼),來暗示玩家這是一個「不斷挑戰,打敗魔王」的故事。

不過鑒於東方原作劇情之豐富,使用闖關模式去承載劇情是有操作空間的。嘗試加入劇情的作品有火影版(對應營救風影的劇情),但也僅僅是通過對話框對話來推進劇情,這一點若照貓畫虎也並不難,但缺點在於難以承載複雜的劇情說明,必須輔助以其他形式、體裁以進行——畢竟這是一個簡單直接的格鬥遊戲,玩家更渴望的是通過FTG的形式進行單條線式劇情的推進,一遍揍人一遍解鎖劇情——這是在《東方萃夢想》、《東方緋想天》等做不到的。東方系列的FTG遊戲走了多條線式劇情模式,每一個角色都有自己的劇情,且時間線更不相同,玩家須全部玩過一遍,才能整理處關於劇情的情報。在《小鬥士》中依循此徑,便意味著走上了一條與原作不同的路線,需要在玩法、關卡設計等其他方面做足工夫,保證可玩性,方可能不至翻車。

更直截了當的做法是,不做劇情,只是套皮將東方人物做出來,俾成為一款簡單的東方版小鬥士遊戲,便省卻多少麻煩也。

美術:必須要做的核心工作。現有各種大雜燴版本中的東方人物素材無一不是從東方原作格鬥作中獲取,特效、打擊動作等非常僵硬違和。《小鬥士》的人物操作簡單粗暴,動作設計上不會設置繁雜精巧的花樣,每一個動作都有其實戰意義。而東方原作格鬥作則是花樣百出,操作繁雜,有多種搭配戰術等,其動作設計上也是細節滿滿,能秀能剛。兩個遊戲在打鬥節奏上的不同,決定了照搬既有素材是根本行不通的。因此必須重新繪製人物、打鬥效果、場景等素材。

音樂:原作《小鬥士》沒有戰鬥中BGM,僅在勝利時有短暫BGM。搭配契合打鬥動作、音效節奏的BGM,仍是有一定操作性的。筆者所見既有的幾個作品《New_LF2》、火影版《LF2》都加入了戰鬥中BGM,不過可惜也僅僅是將完整的音樂加入進去就完事,對於和格鬥動作、場景推進等的配合完全沒有考量。

東方原作能做到這一點,是因為東方系列STG遊戲中攻擊敵人並不是過關的必選項,你可以選擇一直躲避彈幕以耗時間過關;但在FTG中無法直接做到這一點。《小鬥士》原作中的闖關模式,玩家也可以選擇不攻擊敵人,一直閃躲以達到不過關的目的。在這種操作彈性下就很難談BGM與遊戲的配合了。要做到這一點,就必須在過關機制、玩家操作彈性上做一定的調整或定性。

遊戲操作:依照《小鬥士二》原作,設計上下左右四個方向鍵位,攻跳守三個操作鍵位。技能可以通過:守+方向鍵位+操作鍵位來使用。其中,「守」這個動作可以視作是起手式或技能準備動作,任何技能都必須以該都動作為前提。筆者也見過取消了這一設定的作品(火影版),例如2.4版本中鳴人鳴人連彈技能鍵位為:左(右)+左(右)+守+跳,原作《小鬥士》中,連續左(右)的動作為跑動,火影版中並沒有意識到釋放技能時人物的狀態和人物的移動狀態會一定程度上相悖,故而會出現以下狀況:有時沒有放出技能卻跑到了敵人中間被圍毆致死;有時放出了技能卻沒有覆蓋到敵人。

應該說,這一變動能夠使角色呈現出更多技能,但這意味著犧牲了遊戲的操作適宜性和動作銜接性。技能鍵位的複雜化會加大遊戲難度,降低遊戲的可玩性:背技能也是一種很痛苦的事。因此倒不如原作《小鬥士》那樣由一生二,演變開來,雖然技能的種類少了,但萬變不離其宗,玩家可以將更多精力放在遊戲的進行,而不是技能的鍵位上。

其次是可以視角色的特徵而給予其不同的技能鍵位,比如魂魄妖夢是手持長刀的角色,便可以將其「守+左(右)+攻」的技能設置為:向前突進並快斬,「守+左(右)+跳」發出一道向前的劍氣,而不設置「守+上+攻」的對空技能。《小鬥士》是支持多人同時遊玩,而組團開黑也是這款遊戲的最大樂趣之一:猶憶童稚時,兩三個人擠在同一副鍵盤上打LF2的時光,這與後來四人組團開黑打L4D2的樂趣是一樣的。技能上設置得有互補性,也能很大地增加遊戲的趣味。

人物戰鬥屬性:基本存在屬性為兩欄:生命值和法力值。角色遭受攻擊時或使用某些技能時會減少生命值,當生命值歸零,角色死亡。法力值則會在角色使用技能時消耗。在原作中,生命值、法力值都只能通過道具補充。

對於生命值和法力值的消耗與恢復,基本可以參照原版遊戲進行:一些技能不會消耗法力值、有個別技能可以增加生命值、加快法力值恢復等等。當然該機制可以有效配合角色的特徵,如伊吹萃香、茨木華扇等角色的血條要更厚、更抗揍一些;帕秋莉·諾雷姬的血條更薄,但法力值要更多,恢復更快等等。

基本行動屬性有以下:攻擊力(普攻和技能)、移動速度。該屬性一樣可以配合角色特徵進行設置,也能和血條、藍條相互搭配配合,創造出一些獨特的角色機制,如蕾米莉亞、芙蘭朵露的普攻、技能攻擊可以按照傷害值的固定百分比給自己回血;永江衣玖的普攻命中敵人可以給自己回藍,等等。這是能體現角色特點的主要手段之一。

人物戰鬥狀態:指在戰鬥中角色被他者行動影響時,可能處在的狀態。原作中有以下狀態:

硬直(遭受攻擊或防守被攻破後一小段時間無法行動)

燃燒(會波及靠近的角色造成燃燒傷害並倒地)

冰凍(結成冰塊,冰塊爆開倒地之前無法行動)

浮空(被敵人的升空攻擊擊飛,可以通過「跳」的鍵位快速著地進入一般姿態,若否,則進入倒地)

倒地(被敵人的攻擊、技能擊倒在地,無法行動,但判定為倒地狀態後,免疫任何攻擊,即進入無敵狀態)

無敵(人物無法被攻擊且造成任何傷害,一般僅僅出現在人物出場、倒地時)。

以上為幾種最常見的狀態。這些狀態和技能之間的搭配聯合非常靈活,原作中Henry(箭佬)的吹笛招式(守+上+跳)就是技能與浮空效果的聯合,只要技能一直使用,敵人就一直處於浮空硬直狀態,無法脫身。在設計時,可以利用該原理將技能和不同的狀態搭配起來。

當然,創造出新的狀態也是可以的。例如新設一個定身狀態(除了行走外一切行動正常),便能增加不少樂趣。

地形效果:在遊戲場景中添加地形效果。像《三國志曹操傳》中加入戰鬥與地形的配合。原作《小鬥士》中並沒有添加這一要素,場景僅僅是貼圖,角色的一切行動與場景無關。雖然有一定難度,但將人物的移動速度、攻擊頻率、某些技能效果等等和不同的地形聯合起來進行互動,會使戰鬥更加有趣。如處於河流地形中步行人物的移動速度會下降,而冰精琪露諾、長有翅膀能飛行的角色卻不受影響;在荒地高山地形中比那名居天子的技能傷害會更高,在河流中更低等等。

二:一些雜談

在寫下這篇文之前我已經很努力去找過究竟有沒有純然東方的LF2遊戲,然而答案是否定的。我只找到一些大雜燴版本中零零散散的東方角色,讓人玩過一兩次就因為打擊感太差,可玩性太低而放手不玩了。

這個遊戲的開發難度大概跟《騎馬與砍殺:火種》、《THDOTA》等等比起來要低得多,但為什麼《火影》、《航海王》、《仙劍》的版本都已經開發出來了,但東方的一直沒有呢?我想,除開這幾個IP粉絲體量之間的巨大差別之外(粉絲體量越大,意味著受眾越多、有能力開發同人遊戲的人也可能越多),還有一個原因就是:屬於《LF2》的時代已經過去了,它不會再像印記一般存在於80、90其後之人的腦海中,隨著移動互聯網時代的到來,幾個人擠在一副鍵盤上玩這麼一款簡單直截的遊戲的時光終究是很難再有了。

千禧年初尚難有如今天般奪人耳目的遊戲,一款《小鬥士》已經是非常吸引人的「大製作」。優秀的機制、恰到好處的平衡性、吸引人的角色在那個「耳目初開」的特殊時代背景下造就了它的神話,因此在80、90一代人心中,該遊戲會佔有不一樣的地位。不過依THBwiki上蒐集的數據來看,這一年齡群體的東方粉絲數量並不佔據太多,僅僅是35%左右,而且就年齡來看,也多半已經處於、或將要面對工作就職的狀態,在同人不足以支持生活的現實狀況、傳統正道價值觀念的影響下也無暇開發一款難以創收的同人遊戲。

是的,難以創收。《小鬥士》的作者後來開發了《英雄大作戰》,採取與《小鬥士》近同的遊戲模式,並在其中內設了廣告、購買全部角色的付費系統,但很快便流出破解版本,幾乎宣告死刑;即使後來開發了移動端《英雄大作戰X》,但依舊前景不很樂觀:如《X》的美術依舊是上世紀末的Classic Style,這點頗曾遭人詬病;搖桿固定不可拖動在今天也是格格不入。

相似命運的還有Andy Law於2002年發行的《閃客快打》系列。這款由格鬥到射擊到格鬥+射擊的Flash遊戲曾在4399、7k7k等遊戲網站上掀起熱潮,但最終在轉變成網頁網遊之後變成了與「一刀999」的垃圾氪金遊戲無貳的作品。應該是這樣一種悲劇:落後於網路技術時代發展,難以適應變化的窘迫。閃客系列如此,《小鬥士》也是如此。

當然做同人最緊要是開心,在討論《小鬥士》的東方化時,創收是一種經濟上的補償和回饋,在看清其體裁和現代移動互聯網的不匹配時,也很難對此再抱有奢望甚至希望了。但這不要緊,大家都是出於對那個時代的美好憶記的追尋而集聚在一起,僅此而已——那些大不可想也大不必想的東西,且先放下在一邊。或許在摸索探索的過程中,我們已經明確,又或是找到了自己一直想要找的東西,那樣也便是一個最好的結局了。