【大幻想-有限组】怯~between the past and the present~

一、前言
既然是被自己判定为有限组,那就先列一下这个游戏的情况。
0、游戏类型:该游戏目前分类为“解谜RPG”,使用引擎为rpgmakermv。
该游戏是我的第一个企划,有一个3年前的版本,因而算重置。
预计重置时会砍掉rm默认的战斗系统以减少工作量
资源储备和需求:
1、文案/剧本:30%
以短篇小说《怯》为蓝本,从“胆怯者”单线扩展成8+3线的剧本
目前已完成其中“奇”线的策划,共5种结局。
(虽手写文案已丢失,但剧情线依旧记忆深刻,复现十分容易)
而其他7个正直者有保底3种结局,额外的3线则不出分支结局。
单线单结局并不长,举个对于所有人来说都熟悉的例子就是比年代记第一章都要短上一些。

2、美术:70%
由于8正直者在揭露身份之前都是近似原创人物,因而使用黄昏绘有诸多不便,因此曾计划自绘8张立绘(并完成了8人人物形象设计和奇的立绘绘制)。
不过,如果精力不足,替换成黄昏绘也是一种可行的妥协。
至于UI等,则可以直接使用rm目前自带的UI(也可复用自己设计过的UI)
地图素材可直接回收原工程的素材进行使用。

3、音乐:(不需要考虑)
已购入大量音乐dlc,并辅以魔王魂,dbu music等可免费非商用使用的乐库,音乐和音效上并不算得上烦恼。

4、程序:10%(原工程残留)
rpgmakermv使用时长已超过基础及格线200h,目前为300+h。
虽不算太强,但是可以处理简单的事件,尤其是第一作原工程基本上没使用多少插件。在剔除非必要插件之后,可以极大的减少程序上的压力。
但是,由于近年积累的对话演出经验让自己无法满足于两个人物傻站着的对话演出,因而会在此处下更多的功夫,即演出上的程序投入会增加。

5、宣发:
单人作品,做完后丢贴吧,b站,q群即完成宣发,不需要过多的投入。

二、游戏介绍:
以龙翼雨(本人)在夏华集投稿《怯》为蓝本,扩展了重写了围绕八个正直者之间发生的蓬莱故事。
「
游戏一开始锁定视角为好奇者,她为八人之中最大的一位,也理所应当的成为“想照顾好所有人”的大姐姐的角色→虽然比她稍微小一些的成熟者在处理各种事情上更加可靠一些。
有一天,八人在自家后院中发现了一个洞穴,但是当他们穿过洞穴来到另外一边时,随着一阵震动,洞穴塌方了。
于是,她们只能在这陌生的地方想办法活下来了。
因为自己是最大的,因而好奇者先去探路了,她找到一个村落,但是旅馆的价格和杂物铺的帐篷的价格都高得离谱。于是她折回森林继续寻找,然后找到了一个无人的小屋。
于是八人便住进了这个小屋之中,度过了安心的一晚。
……除了好奇者。
在半夜里,她被一个黑影刺中的胸膛,倒在了血泊之中。
再次醒来,她回到了自己原来的家里,然后看见后院再次出现了一个洞穴。
一切,再一次轮回。
」

游戏以解谜为主,因此除了剧情,设计上的难点在于谜题。
(但是实际上,估计最后呈现的结果更加类似于R剧而非解谜rpg)
一设基础是熟知的蓬莱人形,因此每条线的he关键便是……
尽可能的活到最后一天。(?)

在通关一次奇线之后,则会根据打成的结局开启下两个人的线。
在收集到特定的几个结局之后,将会开启通往真结局的线。
打成真结局之后,游戏通关,并开放剩下的3条ex线用于剧情背景的补充。

参考游戏:《喵可莉的兔玩偶》,nuu老师的所有游戏,《东方勿忘草》,《风灵战雾境》,《东方梦幻谭》,《烈色的奇迹》

预估要参考的游戏:《东方望绯缘》,《魔女之家》

参考内容:令人感到恐怖的演出效果,人物对话的演出效果,地图上的动画效果

三、预计完成可能性:高于50%

音乐和基础美术ui不做考虑,如果立绘大量采用黄昏绘则更加能节约大量的精力。
CG绝对不(能)考虑,因为没时间没精力去投入到单幅高精度的插画之中。
因此美术上,保底只需要重置和新增数量少于10的地图。
麻烦点在于,借物表的正确填写。(完整的借物表填写下来可能要耗费一整天的时间,视具体使用素材来定)

文案剧本上,由于原作和改编都是同一个人,也不是第一次改剧本,因此在改编上也不会有太大的困难。难点在于线路过多,比较繁琐,同时要兼顾开关,音乐,演出的设置等等。

程序上,由于几乎没有特别的系统,因此来自于技术上的压力几乎为零。难点在于重复性的键入会比较多,地图上人物演出的编写,以及开关和变量的逻辑设置。由于使用rm开发,而且目标为pc平台,因而不需要考虑兼容问题,乱码问题也可以用纯英文文字来回避。
至于一些立绘的演出,则有旧工程的事件可以进行复用,因而压力也少一些。

宣发上,因为不考虑回本或者扩大影响力,只需要在自己活动的地方发布发布贴即可。(混个贴吧精品就算完事)

预计时间:
10天~三个月(或者有生之年)

10天是指这十天之内,啥事情也不做,纯肝游戏。(参考:第四届jam上单人3天内从零开始设计和完成完整的剧情rpg的开发,刨除因设计失误导致的跑图和战斗,总剧情有半个小时左右)
↑实际上,我并非全天制作,而且day2的时候也摸鱼了,导致测试相关的内容全部压在了day3进行(如果全心全意再认真点投入的话,可能速度还会再快点)

三个月,指的是利用三个月内所有空余时间用于制作,此间不做任何其他的时期(比如说绘画,录制实况,打游戏,看番剧等等)

有生之年,指当自己因各种因素摸鱼,不推进任何进度的时候,那真就开不动了。

最后总结一下:
1、人力:
开发1~2人
测试若干
2、金钱:
暂时不需要
3、时间:
视情况从10天到三个月(到有生之年)
4、可行性:
高于50%


PS:

其实,原本《怯》还有的衍生作品是漫画来着,甚至完成了封面封底设计和第一章节的分镜——然后摸了

PS2:

3年前曾经以给旅行恋恋供稿的画师的价格,和淘宝上定制u盘立牌等服务的价格为参考,做过一次制作有料游戏的预算。在仅计算立绘开支和实体开支的情况下,以游戏本体+立牌捆绑销售(以及将每条线拆分进行捆绑销售),在单线价格在30~50之间波动的情况下,以刚刚好可回收成本为目标的话,需要售出200~300份,同时成本可能上十万……

然而,这是我还没计算音乐,人力相关方面的支出的情况下得出的结论。以及,更加没有去思考过多语言的问题。

以一分钟上百的价格来计算音乐,以上几百每种语言每千字来计算多语言的成本,加上人力的开支,再加上注如参加各种线上线下展的宣发成本……

又是十多万打水漂。

如果到此为止,那作为有料游戏的开发,还有很多事情没有去考虑,比如说要花时间和精力去维持好各个平台和作者之间的关系,要积累大量可以使用的人脉,让自己宣发的时候可以达到最好的宣发效果,也可以在自己缺人缺资源的时候及时得到帮助……


↑

也因此,我被吓成了一个以日本无料游戏作者为目标的游戏作者。