“吉弔那家伙自己选择跳进陷阱了啊,虽然当场临机应变出题的是那个慧之子。”饕餮带着芙兰朵露一起,看着我打开的通往香霖堂的后门。
“到头来还是多疑害了自己。费那么大的周章跑出去,兜兜转转,结果踩了幻想乡别人根本不会中的陷阱,比乡巴佬还乡巴佬。”
“隐岐奈你玩电子游戏吗?”饕餮突然问我。
“不太玩,但我用能力云了很多别人玩的游戏,越沉浸越容易被我偷窥,所以你想谈什么?流行的游戏我还算见过不少。”
“吉弔之前不是说到选择和自由意志吗,我现在在想啊,RPG可不可以说是绕了很大的弯的,立场选择SLG呢?”
“但这个主题有ADV就够了吧。”
“光要一个选择的话是ADV就够了,但RPG、SLG的量化为玩家赋予了犹疑不定乃至为了凑一两个数字而改变立场的空间,重要的不是选中了什么立场、人格,而是用数值系统来放慢、放松选择的过程,这样来让玩家尝试平日里没选择的立场。善人迟早尝试恶人的立场,被游戏作者惩戒,然后再次巩固自己的善人立场。恶人先把恶人的立场坚持到底,然后休闲般地尝试善人的立场。所以说RPG是伪君子绕个弯来自恋用的游戏类别。CRPG前期可用的相关机制的确不足,但到上世纪末的后期就初步实现自TRPG起就想要的这些机制了。”
“现在的CRPG,大部分也不会赋予玩家这些立场的选项啊?”
“是主角的立场细化了,不再在善恶这些说大话的立场里选择了。比如隐岐奈你去玩个诱拐幼女做童工的黄油,你依然可以觉得自己是大善人,但作者不关心你的善恶立场,而只是要为你提供各种训练、调教幼女的方式,让你可以把幼女按到水里、扔进火海,甚至骗她去欺负小动物,而你作为玩家在选择的是这些小的立场——性癖。”
“哪有这种游戏。”
“你的作为比游戏更过分。吉弔是个狂人,也是个恶人,但她玩RPG,所以习惯了在游戏中慢慢地调整立场,而慧之子出的题只有三个答案,拖下去也不行,吉弔就不适应了,情急之下背离了自己之前的主张。”
“懂你的意思了。ADV里立场是言行的出发点,而RPG里临时、量化地选择立场才是言行的出发点。”
“之前我不是给STG的核心动作即射击分了几个步骤吗?那些基本步骤都不是固定的,单次射击是一刹那的事,但自机的位移、取角都是变化中的。吉弔刚才也和慧之子说了,空间感的来源是取角,这我也同意,但还不够,玩家、自机可以实行的角度变化方式才是构成空间感的主体。最早的STG,兼最早的电子游戏,其自机的移动理论上是能近于360度的,先不说射击的取角,但真正流行了的Space Invaders就只让自机在横轴上左右移动,而且是肉眼可见的一格格的移动,停顿很大。容易理解比仿真更重要,所以3D空间内全角度无重力的STG根本流行不起来,真做出来也只能卖给军方拿去培训不情愿晕机的士兵。同理,平面上的横STG和纵STG竞争到最后,横STG也因为不符合一般人、一般设备的操纵习惯而落败了,明明已经跟着用了基本仅为四向的移动方式。另一种保留了这种移动方式的,是黄油之类的低成本RPG,特别是用现成引擎、通用素材的那些。”
“但普通人玩RPG也没那么在意未知剧情中的立场选择,或者移动不如ACT精巧吧?有个人形贴图的水桶可以远远得操纵,保持不真的去代入的距离感,在俯视角下还更容易定位。”
“在大同小异的新故事里,玩家们已经不需要更多的对主角的代入感了。那是RPG和SLG常有的事,我继续说角度。最看重左右横移的类别是ACT中的FTG,如今还会让玩家自定义同时、先后按下左、右键时到底要怎么移动,是要按后来的那个方向移动呢,还是静止在原地呢。这种思路的设置,在纵STG中就只能进一步做成横向移动、纵向移动的组合方式,比如我连着按下←和↑,是不再左移、开始上移呢,还是间隔大的梯形斜向移动呢,还是间隔小、近于直线的斜向移动呢。”
“都不自然,玩家都没真让自机转向。”
“一般的RPG是基于这些移动方向来让自机的模型跟着自动转向的,不用玩家转了向来决定怎么移动、要不要像螃蟹一样横着走。但是ACT,特别是STG,因为很可能需要玩家取角瞄准再射击,所以不能这样简化,流行的做法是更不自然的让玩家一手控制自机的移动,一手兼顾取角和射击,比起模拟枪手更像在开坦克。用手柄、键盘玩的话,还算是被硬件训练出了配套的操作习惯,用触摸屏上的虚拟按键来玩就是自虐了。触摸屏这么肤浅的输入端适合的基本动作机制早就几乎穷尽了,点击、拖动,看看下落式音游就知道了。所以,低成本RPG还要ACT化的话,就只能挑战这些基本动作的新组合,结果可能反而比全角度的更容易理解。”
“又是背刺吗?”
“背刺的重点是绕后的过程,之后真去刺可能还没不合理的一脚踹下去更痛快。绕后的动作就是一连串的转角,如果敌方本来就固定背对自机而不需要绕后,那就没有转角的必要。或者是自机需要转角,或者是要等待、触发敌方自动转角,或者是兼而有之,但角度的判定总是共通的,不然从哪里出发都不好理解。比如四向的转角,转动过程要不要做个分镜出来?做出来了的话,中间是算作朝哪一面?是原来哪一面,还是后来那一面,还是两面都有,还是两面都没有。这些都看作者的设置,有时候还要加上能看到的距离,但设计思路也是极端化的。要么是尽量强调自机的移动优势,即自机走得快、转得快,而敌方的行动高度模式化,转动过程中还什么都看不见。要么是保证自机有存活空间然后尽量放大敌方的移动能力,那就变成高度紧张甚至恐怖的ACT了。全年龄的RPG往往只做前一种,黄油RPG为了SM剧情反而会积极尝试后一种。至于恐怖游戏算不算全年龄的,那得看该游戏的内容会不会越何时何地何种标准的界。”
“3D空间全角度的转角难以按精确的角度来分割,平面上则是180度、90度、45度的转角最容易理解并用于操作,都是360度往下二分所成的角度,基于方向键的输入是这样的情况吧。使用摇杆的就是要360度的移动,而触屏哪怕只做四个虚拟的方向键,也会因为方向键放在一起而误触或者叠加。然后,90度、45度的转角还要让玩家选择是往左手边还是往右手边转,180度的转角才可以只准备一个转向用的键位。我想起河童一族有引进个说法,是‘水平思考’,Lateral thinking。虽然说要脱离线性的逻辑,但到与直线平行的水平面上去,又是怎么去的呢?从交点出发的射线不还是直的吗?”
“那个说法拟自所罗门王的审判,不是把孩子判给哪一个自称是其母亲的人,而是吓唬说要把孩子左右一切为二,切的动作在竖直平面上,而这个平面和左右拉扯的直线方向垂直,所以说是水平思考吧。虽然最后没有真的去切,但命名不算错,只不过,其他问题的其他解法能有几个符合这个词呢?吉弔不就决定了只有线性的逻辑才适用于大众游戏吗?残无大人……你可能不认得,但总之和你一样是佛教徒,隐岐奈你觉得什么样的思路才是水平思考呢?”
“你在给我下套呢,用‘思路’这个线性的词。就拿我的后户之国来说,那并不是在现实世界内面、坐标一一对应的另一个空间,依然是现实世界的一部分。和现实世界对立的梦境世界是只有其他多个维度的,那就别来问我了。亲手建立博丽大结界的妖怪贤者们,比如紫和我,当然都是有空间相关能力的,还要用来给其他人事物制作通道呢。我的后户,和紫的间隙,在饕餮你这种生物眼里,可能只像是Portal里的传送门吧,靠着你不知道、也不在乎的方式把3D空间内已知的地点连起来,只不过在半途中,我的后户之国是可以察觉到的一个空间。现在所谓的4D游戏,包括拖着还没上线的那些,有好多在我眼中其实都不算数,只是在单一的固定空间内给出一堆不同的设置,不一定要算作不同时间点上的,然后把这些比Zelda的穿越更线性的设置变化说成是新的空间维度。骗子罢了。连非欧空间都还不是。真去做了非欧空间的游戏也有那么几个,但结果都和吉弔说的一样难以让一般玩家建立空间感,即使我去玩也得从头学习其空间的逻辑,因为别人的第四维和我的又不一样。”
“所以只能像Antichamber那样用狭小的隧道和隐性的传送门来逼玩家放弃思考空间结构吗?”
“那个游戏是多此一举,我看到最后也没关心过它的空间结构,玩家们也只会转而去关心其他内容。好理解而且我关心过一下下的是Manifold Garden,因为有点像大结界。索尼的Echochrome和Echoshift才真的让我一直关心着自机周围的空间结构,然而原理不一样,就是错觉图,在2D空间内用大部分画面仿造出3D的立体感,再在少量几个地方打通,看上去就像不合理的3D空间,但不合理之处其实不是有3D往上的第四维,而是往下的第二维。因为2D才是真的,3D是假的。但是FEZ不一样,FEZ是特地设定了几种生物,有着和前面那两个游戏的自机类似的超能力,即把真的做好了的3D空间叠成2D的来用,再给这种生物实现水平思考,而游戏玩家虽然基本没代入感,却能理解故事,和看Flatland是一个原理。到这里说的两个例子,FEZ和Flatland,都是针对囷于2D的生物的,没什么问题吧?”
“没有,但按线性的加法来递推,真的就能理解4D空间了吗?”
“不能吧,所以这两个例子到此为止了。FEZ有个别谜题涉及玩家无法在游戏中察看的3D建筑地面图案,但违法拆开游戏去查图片素材并不是水平思考。”
“那你怎么看待Meta?”
“编剧让自机意识到游戏之外有世界,那是作者的自作多情,而编剧让玩家意识到自己在玩游戏也是在说废话。也就是说,基本的Meta岂止是没有价值,因为浪费了作者和玩家的时间所以是负价值。复杂一点的有让自机玩游戏的,而玩家一开始操纵的自机在那个小游戏里面,即有两层的自机,这种设计也有很多,明着来的结果就是玩家放弃代入感,玩到中间再来这一套的话反而可能打击游玩动力。佛教的确否定代入感,但你偏偏让玩家先有了代入感再突然扔掉,后面的游戏还玩不玩了,前后的机制连贯吗,剧情支撑得起来吗?这种剧情要么像你前面说的那两个Meta游戏一样,从一开始就讲清甚至否定玩家的游玩行为,要么放到最后为玩家通关、退出的体验赋予意义。放在中间来做那是给作者自己、玩到了那里的玩家找不舒服,如果没有特殊理由,就可以怀疑是编剧卡壳了才自作聪明地祭出道听途说来的这一手。在游戏的中间环节否定之前玩家的行为,简单地编剧的话就会变成讨人嫌的说教,但如果玩家在前面是没有受到任何直接的诱导而有意识地选择进行了要被作者否定的行为,那就只能是作者额外下个套——不期待所有玩家都会中的圈套,不然总有玩家不会中计的,在那种玩家眼里,这游戏的剧情就是个钓鱼的笑话了。游戏的确可以钓鱼,但那是把一部分的潜在玩家歧视为目标客群,期待话题性也能带来销量。”
“那如果是天上天下唯我独尊的家伙来做游戏呢,歧视所有潜在玩家,The Stanley Parable和Break the game的编剧再进一步就可以了。”
“理论上可行,只是可惜大概会被识别成受虐SLG。我云过The Stanley Parable,云完了,觉得值得亲自去玩个开头,但后面的好像就是重复作业了,线性的走太多路并不好玩。即使我知道换一条路可以触发未知的新剧情,哪怕低成本也高质量,但那不是水平思考。还是继续说水平思考的话题,在这个词的名义下推广各种思考方式还是为了解决问题,也就是说哪怕在垂直平面上兜兜转转,结果还是要收束,走到原本轨迹上的特定节点那里去,就像PZL在每个谜题里为玩家的操作结果下判断,判断是否符合题目要求。那些种类的所谓的水平思考……饕餮你大概也看不上,你关心的是有更高维度视角的我的视角、我的思考方式、我如何垂直到你不了解的空间观上去。我作为佛教徒,对自由意志这概念没有兴趣,不讨论它,因为它只是线性的因缘观的末端产物之一,而且歧义丛生,你、吉弔或者那个日白残无找我讨论也讨论不出什么,就像我找你讨论Hamburger的定义,你也会懒得陪我。大众喜欢讨论自由意志就像喜欢讨论圣杯,真正关心的是‘自由’和‘圣’这两个形容词的界限。无我的佛教不需要立场,不需要人格,也不需要自由意志。”
“你也没少用‘我’这个字啊。”
“我作为佛教徒是特殊的,或者说,我这个摩多罗神是佛教当作黑箱用的密教偶像。我是三毒之所归,是佛教中的印度教残余的化身,所以不需要也不应该亲自悟道,禅宗的日白残无才应该去悟道。后户之国只是我能力的一部分,你和芙兰朵露连我的童子都不是就只能把它当作中转用的另一个空间来用。我的视点不完全来自于后户之国相关的能力,你也知道我有很多名头、很多能力,但用它来和你讲四维空间、水平思考是足够了的。至于我可能带着这些视点居高临下地歧视你……那是多虑的,我也不清楚饕餮你肚子里是什么样的空间结构,而且歧视要有主体和客体,而我作为摩多罗神总是被歧视的一方。既然当真要聊4D空间,饕餮你再怎么样,霍金的科普书总是看过的吧?”
“看过是看过,果壳里的宇宙,一开始看标题还以为书里面说的可以被用来解释我的肚子。”
“……你有空就去看看ダンジョン飯这个漫画吧。首先,我的后户之国不同于很多人理想的4D空间,只能在个体的背后开门,汇聚了四面八方的‘小宇宙’,‘コスモ’作为流行词来自圣斗士星矢那个披着希腊皮的密教漫画。我要调节、流通的是生命力和精神力,这两大类难以独立、稳定存在的基本力,而作为其渠道的后户之国能够用来通行……只是附带的功能,是我本身放宽了门禁才借得出去的能力。你和芙兰会好奇的大概也就是后户之国中的物理环境,重力系统啦,各个门的位置关系啦,诸如此类。但只要我不放行,那靠你俩是没法找到后门来进出的。生命力和精神力这两种比起佛教更像是道教的基本力,被认为是能流通的、能交易的,就像RPG里面……宝可梦里ミルクのみ这个技能就能在战斗外把HP分出去。我们所处的这个宇宙毕竟是更符合道教理论的,在道教理论不适用的宇宙里来看可能就是天方夜谭了。无论如何这一系列的能力的确伴随着高于三维的空间观……假如有一对连体婴儿的背长在一起了,你觉得后门会开在哪里?不好意思,我一时没想到其他例子。”
“你的意思是,后门的后方向不是结构上的前后,而是生命力和精神力流向的反方向,也就是死角?”
“正是。你们身上所开的后门,还是在这个3D空间内的,不会有垂直于其上的第四维的角度,所以我可以让你们都看见出入口。你和吉弔分别说了游戏内外便于玩家建立空间感的角度的设计,但越方便建立特定的空间感,玩家所建立的空间感就越是狭隘,同时死角也就越多。游戏里的时间感同理。当然,死角多过头了的话,代入感也会低,所以一般的游戏要么是在近距离的视角下赋予玩家更大的转角范围,要么是在只有很小的转角范围时赋予玩家和自机间更远的距离。鱼与熊掌不可兼得,这样才能方便玩家建立空间感。相反,距离远而且转角范围大的话,那就没法操纵了,就像是自机在球心附近转身走了两步,而玩家的摄像机在球面上跑到了对面,理论上没有死角,但玩家的注意力根本没法聚焦于自机。距离近而且转角范围小的话,玩家满眼都是自机,也能够小幅操纵其移动,但难以了解自机所处的环境,要么举步维艰、自己吓自己,要么放手一搏、破罐子破摔,明明这才是最自然、最接近人眼的设置。我前面提到云游戏的事,我不是去看直播,直播玩游戏的可能更关注观众、注意力在几个屏幕、窗口间来回跑,所以我云游戏是直接到不在直播的玩家的背后去。正因为一般游戏的设计要顺应、驯化玩家不自然的空间感,做吉弔和你说的各种好用的角度、此长彼短地结合到一起,所以玩家在游玩过程中是很没有防备的,注意力都被吸到屏幕里面去了。这种沉迷游戏、追求代入感的精神状态基本不是佛教的无我。当然,佛教也不是要把玩家都一律赶到、关到电子游戏的外面去。电子游戏能赋予玩家其他的时间感、空间感,但很难做彻底,也没必要做彻底,又不是科研、教学用的软件。在这里我有一点和吉弔意见相左,即我认为,不必让玩家先觉得自己时时刻刻都把握好了游戏内时空的结构,再使其建立对核心机制的理解,因为时空结构可以是核心机制必然内含的一部分而非前提。”
“I wanna风格的ACT主要就是玩给别人云的,高玩也可以用来自虐,你可能没看过。因为要直播观众容易理解,所以也倾向于用大众化了的低成本动作设置,主要是横ACT那些。创新部分在于环境谜题,先做到看似容易理解,再藏起陷阱,或者根本没有陷阱但玩家已经觉得要有了结果反而失误,就像慧之子这样出题的。”
“无厘头的APZL呢,用你的分类法。且不管做成了什么样,那些把4D空间当营销噱头的独立游戏——以PZL为主,就可以说是把难以理解的4D空间当成了命题的出发点。然而,作者即使能做出数学界公认的4D空间,那也难以为一般人所理解,毕竟数学界靠写的画的都还没做到。游戏里的4D空间不需要是那么规范、那么理想的,有作者特色的3.5D差不多就可以了,但不能只是开些原理不清不楚的传送门。重点还得是让玩家不至于连一点连续地超过3D的都无法理解,然后也要按你说的有配套剧情来加深玩家的理解。后户之国只有我自己用的话就无所谓怎么设置到你们容易理解,但我还有跟班的二童子,他们本来也只是普通的人类,所以重力系统理论上可以是无重力的,以便飞行,但空气构成和大气压首先就得和门外的基本一致,不然他们俩的肉体难以支撑。”
“懂了,要隔着你的门禁攻击到你们的话,就得实现黄金回旋是吧?”
“你大可试试看,我争取不还击。各个门在外面的朝向是之前说的,在注意力的死角上,但在后户之国呢,为了方便行动,为了看着不恶心,我设定了单向的重力并且把门的内侧统一摆正、拉近了,是我自定义的3D空间。你们在博丽大结界中也可以看出类似的缩放设计,只靠紫设计的话,大结界大概就会像是环形、圆柱形的Manifold Garden了,一从(Rcosθ,Rsinθ)离开圆周就从(-Rcosθ,-Rsinθ)沿同方向进入。不算后门的话,后户之国现在被我做成了可以自定义重力、比例尺的3D欧几里得空间,同时我也做了平台跳跃ACT那样的浮空平面来让二童子能普通地生活。可以说,后户之国是比现实世界更理想的3D空间,是我的法印城。光是住在里面、频繁往返于内外,也不一定能学会超越3D的空间感,我也没教二童子这个,因为不是必要的,我去云4D空间游戏也没觉得有必要了解、接受作者的4D空间观。后门不一定是理想的第四个空间维度,但的确可以说是其他空间维度的后户之国在你们背后的3D投影,跳过你们事件视界之外的后户之国这个中间环节,可以把任意两扇紧密对接的后门看成是可穿越的稳定虫洞。但在后户之国的我就知道,穿越可行是因为两扇后门都位于我设定的、对你们的肉体而言稳定的局部空间内,而且恰好彼此纠缠。在包括前述的重力、压力的引力的背后,生命力和精神力都存在且能互相影响、转化,ER=EPR,我的后户之国是一个接近理想的纠缠系统。紫的能力只应用在空间上,就只是没有中间态、界限分明的传送门了,博丽大结界也只用上了她能力的一部分,而其他我知道的部分很难说是用来实现4D空间的。”
“佛教的缘起法是在更背后吧?量子纠缠只是生灭的世间法。”
“是,我也没说我的后门、后户之国是恒定的。要颠覆3D的空间感不用那么费事,甚至不用做出个非欧空间,扭曲空间的连续感就行了。比如即使做不出真正的克莱因平面,也可以做个自交所以不理想但可视化的克莱因瓶,然后找个管狐塞进去——看她变疯。”
“酒就不说了,隐岐奈你来设计一道菜品试试?体现你的空间观就行,不管怎么做、怎么吃。”
“我拒绝,不过饕餮你这种什么主题都要融会贯通到一起的求知欲非常可怕,又因为没有特定的应用方向,所以非常接近理想的水平思考了。你既然有食欲,不如你来设计吧。作为交换,我本来想请你谈谈你消化系统的原理,但那个我又没法参考,你设计一道菜出来,我或许还可以跟着吃吃看。”
“好吧,我试试。要体现空间观,那就是看摆盘了,也就是现代西餐,但我不熟悉,海派西餐的摆盘还是现代以前的审美。中餐菜品造型在乎时间观多于空间观,你既然不是真的想吃什么,那么能体现我时间观的‘精神食粮’如何?你自己去把精神力转化为生命力?”
“也可以吧,那我先和你讲讲前面提到的那个餐饮漫画,免得你设计的菜品过于浅薄了。大Boss是以食欲为中心的,欲望的恶魔,刺激出生物原有的对外的欲望,再吃掉、消化到异次元去。但是,吃掉了的就没了,学会了食欲的恶魔便放慢步伐,为了实现永远幸福的千年王——千年餐桌,姑且通过‘迷宫’这一游戏机制来和各大顶级掠食者的物种共存。‘迷宫’既是隔离带,又是刺激凡夫欲望的试验场,就像黑帮支配下的红灯区,但最终目标是作为兽欲之王的统治,把世界变成自己的餐桌乃至游乐场。就像道教的终极目标,不老不死,随心猿意马之所欲……不过应该没多少人会想要无底洞一样的胃。最后这个想一直吃下去的大Boss当然还是输了,输给了什么都想要吃的食欲……像你这样的?说是恶魔,也只是幻想出来的、信仰出来的‘魔力’的人格化,就像你我都可能是他者们的某种愿望的产物,就像是恶魔果实的——形而上的恶魔,或者拉普拉斯妖。你之所以死不了,可能就是因为,你也是活下去的欲望的化身,而为了活下去,为了维持当下总是不够稳定、不及恒定的数种状态,你向外求取着饮食之类的事物,当然你也要效率,所以追求品味,以期提高效率。比起天马行空、不拘一格的自由意志,那个恶魔和你都更专注于眼前的欲望,然后永远都吃不饱,所以虽然有多种形态,但你还是维持着用这个小个子的,然后带着无限容量的消化系统?急倒不急,但迟早,你会变成火鸟,或者衔尾蛇那样的事物吧?再是接受比芙兰的破坏要更彻底的死亡——弃绝当下,寂灭为乐。”
“懂了,隐岐奈你想吃的、表现了我的时间观的精神食粮,用残无大人的方式给你吧。是禅宗、密宗思想的某个漫画的名言,你拿去参话头:‘お前はもう死んでる。’但这道菜我自己暂且无福消受,所以我还是老老实实按原题给出一道我现在最愿意吃的菜品吧,同时表现我的空间观,而且是在座各位都不介意吃的。只不过能做出那道菜的厨子就一个,现在在幻想乡里面,得麻烦隐岐奈你找来,让她给我们做菜。”
“一道菜而已,不刁难别人就行。不过你们俩是有什么故事吧。”
“曾经有一个真诚的厨子跟在我身边,我没有珍惜……”
“……香芹、鼠尾草、迷迭香和百里香?还是说你要人家补根小指头给你?”
“开个玩笑而已。我要的是菜,厨子只是工具,迟早可能有替代品,但眼下有,那就可以用着。她可能仍然有她的创造性,但事到如今我已经不需要了。”
“也就是说,总是追求新菜品的你,故意要求她来复制出以往的菜品,借此侮辱她在分别之后的人生?”
“我没想那么多,我要的是我吃过的菜。当然,人无法两次吃到同一款菜品。我不介意她加点什么新主意,但我也不在乎,因为我和她之间的关系和隐岐奈你,和芙兰,和在场各位无关。她为了应对我的胃,专门设计过菜品,所以比我为各位设计的菜品更近于我的,我的胃的空间感。”
“也有点道理。方便起见,你俩也不用见面了吧。那么是什么样的菜品呢?”
“玩电子游戏和吃菜,都假设是用人形躯体来做的。虽然有个体误差,但估算一下,人的单眼的视野近于椭圆形,长半轴和短半轴的比例记为2:1。两只眼睛合到一起后,不计中间夹着的一点死角,总体上是4:1的更长、更高一点的另一个椭圆。然而,电脑屏幕最常见的长宽比依然是近于2:1的4:3或16:9,这当然不是为了让人观察键盘,而是人直视前方的时候,能够稳定关注的视野依然是2:1的椭圆,是用两只眼睛来观察同一个椭圆。适合摆盘的餐具一般是圆形的,也是因为斜着望下去会变成椭圆形,垂直俯视地看也还是个十分规则的圆形,这就相当于吉弔说的基本角度。”
“但是盘子上的菜品本身也有高度的吧。”
“对,日本菜更看重小菜,而且也要形状看着生猛,所以会更高一点,长方形、高足的俎板皿才能流行,摆上菜品看过去才是近于椭圆形的。且不管内容物到底如何,看过去和人眼视野形状相似的屏幕、菜品本身在外围的结构上就吸引人的视线。”
“那么会不会有这样的说法,认为游戏画面的成分、菜品看上去不应该再是椭圆形的呢?”
“可能真有,但我也基本没见过那么刚好的例子。餐具的线条,和菜品切出来的菱角,是可以但不必在曲率上形成对比的,容易辨识才是第一位的。总之,同一个三D模型,视角不同,看过去所成的投影面的形状也不同,比如一个正方体的自机,切过其内部的截面就可以是三角形、四边形、五边形、六边形。自机会动起来,所以居中不太变位的部分总被设置为有碰撞判定,所以要看内部的截面形状,这是玩家和自机之间的事。然后是自机和自机所处环境之间的事,环境可以但不必包含敌方单位,所以说ACT在PZL化的过程中很容易变成和环境谜题斗智斗勇。射击过程中,自机和子弹脱离接触是没什么碰撞可言的。自机及其产物、延伸段和环境之间,便于玩家理解的接触方式有3大类,即‘点’、‘线’、‘面’的接触,用正方体、圆锥、圆柱等形状的自机就都可以实现。餐具的话要更复杂,看似‘面’的刀只是走内部的‘线’;勺子才是‘面’,而且还可以当钝的刀子用;签子、叉子一开始是点,但叉进去后有效受力部分就变成线乃至面;筷子用法最多,可以是一根筷子从‘点’刺进去,可能再变成‘线’,但一般是接触的两‘点’间夹出一条‘线’,不太斯文的就两排‘点’夹出一个‘面’。”
“人形自机身上的动作复杂起来后,不跟随自机的外部单位所受到的就更重要了。”
“近距离刺入而不完全穿过的细剑手感真做出来反而难以判断,因此以‘点’接触敌对单位的ACT代表是STG,看子弹、子弹轨迹和判定范围是否重合。以‘线’接触的ACT代表是FTG、骑马与砍杀,有着一连串的攻击判定范围。以‘面’接触的是Racing,靠大型自机、大型载具的冲撞。”
“弹幕STG和Half life又算哪种的?”
“弹幕STG是STG,只不过接敌的部分不重要,这种被动的ACT看敌方单位和自机的碰撞方式,而弹幕STG的敌方单位是可以连成‘线’或者‘面’的大量的‘点’。同理,魂系ACT里敌方的攻击大都是可以连成‘面’的‘线’。Half life的自机没什么特别的被动动作需求,模型也是近于圆柱形的立体,但攻击方式很多,对着敌人发射的小东西就近似于‘点’,轨迹连成一条‘线’;发射锯片就是‘线’,轨迹连成一个‘面’;发射大东西砸过去就是一个‘面’,但好像没有能砸穿、砸出一个空间的敌方躯体?不过打穿也不重要,满是穿模的无双系列,以及某些真能砍下敌方躯体的ACT,切瓜切菜般地玩久了还更容易腻。因为最需要的是打击感,垂直俯瞰的2D的STG没办法,对敌的‘点’的击中特效就做到像是一条‘线’,3D游戏不管用哪种接触方式去攻击,特效都要尽可能带来立体感,就像漫画里的动作线,能飙血那就更容易制造立体感了。”
“要夸张动作的漫画,除了动作漫画,还有本子吧?”
“你这花和尚说什么呢?”
“饕餮你少给我装嫩。畜生交尾的各种近距离动作也能套用你这些理论吧,而饕餮你肯定也想过要怎么把这些主题编起来了。ACT玩家对空间的支配欲,和动物的交配欲望是同源的吧。如果只是黄油,那的确应该先去谈SLG和骊驹,但ACT是抽象、升华后的动作,所以要问你,不是真要你开黄腔。”
“那你看看我这柄武器吧。”
“名古屋连锁拉面店Sugakiya的代表性餐具,2007年更新过版本,你这个是两版都参考了。拉面里面有各种条状、片状的部分,还需要喝汤,所以才把叉子和勺子结合到一起,其实我更欣赏旧版,因为新版太不适合当餐刀来用了。你这个虽然还是三个齿尖但像新版一样居中了,在用餐时可以发动‘点’、‘线’、‘面’三种攻势,虽然最后一种只是喝汤和刨球,也不是要打穿什么。我就看出这些。你之前不是说,除了喝汤,有筷子就够了吗?各种吃法都有配套餐具,才是文明的象征吧?”
“那么碍事的文明,就像伊丽莎白时代的银器,活该被淘汰。我这菜品就要求你们只用这一种餐具,我以防万一都带来了,小号的,现在才拿出来而已。攻势的切换可以丰富空间感,但日本拉面这种大杂烩的空间感基本上是不值得欣赏的,只是把面上的辅料摊到椭圆形的轨道上,来显得后侧的更高、更大、更实惠。”
“那你是要做什么样的汤面呢?用这个餐具吃是不难,小孩子都会用,但要充分利用它的话,菜品要有汤,有需要现场切割的块状食物,内部就像奶酪夹心的汉堡肉一样可以和汤汁组合到一起,然后当然还有条状的食物来给你叉。饕餮你要怎么保证各种攻势的,进食的顺序?又不是要做随随便便的快餐,各人的体验不会很混乱吗?我去吃Sugakiya时,只有用叉勺吃半熟蛋时是有快感的,吃面那还得是筷子方便,哪怕这不符合发明者节约树木资源的初衷。不要面条,只要腌笋之类短的条状物,那么菜品的主体就是前面说的块状物了,吃短的条状物时继续当勺子用会更顺手,你怎么保证食客按部就班地有你想要的切换攻势的动机?”
“你真关心面食啊。虽然我没说过要做,但做就做吧,反正都要收尾了。不说拌面之类的,汤面的类别分布就像精酿啤酒的,平淡无味的冲泡方便面是对应工业啤酒,中国原生的经典汤面是对应传统啤酒,而日本拉面、带汤意大利面之类的汤面是对应站在传统啤酒肩膀上的精酿啤酒。然而,就如隐岐奈你所指责的,汤面的空间感往往有赖于暴露在空气种的部分,汤里面就是一团面条而已,就像打了蛋倒进水里煮一样丑陋。”
“不能继续对应一下吗?”
“为了出菜的效率,拉面的汤头分为汤底、酱汁、香油三部分,组合到最后虽然也是液体,但和精酿啤酒的味道的三大方向都错开了,而且,面汤也没什么行业标准说各类别都要那几大类的原料,所以哪怕我给你对应一下,也不意味着喝哪种精酿啤酒的就会喜欢喝哪种面汤。”
“没关系,就是替我梳理一下,感觉日本精酿啤酒不行,但相关的创造力并不是没有而是分给了日本拉面。而且,虽然很浓但没什么颗粒物,相反中国的火锅锅底则是一直在多样化,坚持很稀但有很多颗粒物。”
“好吧。不考虑含酒精的汤头,用汤头的脂肪来对应啤酒的酒精,那么香油、白汤这些成分可以对应依赖过桶的帝国黑啤酒。其他拉面也难免有油脂,其他啤酒也难免有酒精,但这些汤面、啤酒是一般意义上的重口味的代表。哪怕是白汤,熊本麻油拉面的黑色的蒜油——不一定要用包装成保健食品的黑色大蒜——也可以把汤头的表层变成黑色的,当然愿意的话还有黑椒、咖啡、黑芝麻等材料可选。再用麦芽度来对应日本人说的‘旨味’,所以比利时双料、三料、四料那些传统的深色啤酒则是对应了汤底复杂的汤头,比如豚骨外加海鲜干货的W汤头,但不能说汤底对应基酒、酱汁对应增味材料。直接与其相反的是前面说的方便面,而传统啤酒中比较大众化的前工业拉格,比如吉弔提到的慕尼黑清亮拉格,就对应作为早期方便面原型的‘支那そば’,现在应该叫‘中華そば’。另外,Sugakiya的汤头就是豚骨和海鲜两大类汤底的,是远比东京圈所说的W汤头出现得更早的,最初期的W汤头拉面。”
“普通的啤酒和汤面汤头不管味道如何,色谱都是黑白之间要经过琥珀色的呢。”
“颜色是附带的,重口味汤头首先是要成为汤底材料的液态,比如把一整个猪头肉扔进去熬到化掉的豚骨拉面汤头。”
“那IPA呢?我还以为你会用本帮菜惯用的香油对应酸啤酒的菌种或者IPA的酒花。”
“所以说无法很好地对应。作为IPA的最大卖点的酒花,所对应的汤面成分,我觉得是添加物,不是汤头内含的颗粒物,而是要加进去搅散的泡菜、腌菜,比如红姜丝、芝麻豆芽、辛子高菜。各种环节都可以加,有不同的效果,甚至可以用来煮汤头,但不加也完全没关系,素的反而比荤的更能改变汤头的味道,就像啤酒里头酒花的苦味和麦芽的甜味能形成鲜明的对比。”
“都还可以接受,那么最后的是你要用来对应酸啤酒——可能还有ACT的什么样的汤面呢,酸辣汤面吗?”
“酸辣汤面太中式了,日本特有的辣味拉面还更可能一点,因为香料油更少,所以涩味、刺激性更强、更复杂。所以,对应的是荞麦沾面。”
“沾面又不是汤面,不对,荞麦沾面又不是汤面,而且它们的一体感都很差,是快餐中的快餐吧。”
“沾面不同于其实是拌面的冷面,是日本特色的汤面。面部分的口感是最丰富的,所以自然对应了叉勺的不同用法。不过为了容易理解,还是从日本特色的汤面开始说吧。日本菜就是在汤面而非拌面中,也追求能吃出面条本身的味道,比如乌冬面和荞麦面的汤面,就到处都还有人吃衬托面条本味的清汤。正是这种思想,在以汤面为主的日本拉面中促生了沾面。乌冬面和荞麦面的汤头到最后都用上了海鲜干货作为汤底,但这些地域性材料的接受度,本来就不如中餐千挑万选定下的少数种类,因此汤头调味的历史还最浅薄的鱼干拉面的汤头,以及之后要讲的鱼粉,是就连邻近的中国人都吃不习惯的,日本特色的味道。很多偷工减料的店家也不顾鱼杂部分的苦涩,反正都有油脂浓郁的汤底了,就直接把血合、鱼头甚至内脏等部分都不去掉,直接扔进去熬汤。用个更简单的例子——拉面配菜里还算常见的海苔,劣质的海苔就是捣碎了拌进去也没味道,而好的海苔稍微烤掉点水分就很香了。如果把海苔这种海产的干货当成试金石,那么只有在精细的鱼干汤头中,食客才能闻出优质的海苔的香气。可是,粗人下厨房、下馆子就容易放弃学习思考,觉得重口味的味型、浓厚的汤头可以遮百丑。乌冬面和荞麦面的清汤只有微微的酸味,所以外国人也能好好吃完,但品味不来平衡性就不觉得有冲击力。不算这俩的日式咖喱汤面,只有沾面的汤头是够酸的,但正如你说的,这两种沾面的沾汁不适合冲热水当汤头来喝或者捞面,其原因之一恰恰就是酸味。和喝酸啤酒一样,加热、挥发都会削弱酸味,热汤面冷下来也不会变回原有的酸度。另一方面,拉面的两个分支——沾面和冷拉面,其实都是起源于荞麦面的,其汤头却基本不追求酸味。是面食,但汤头用完了就没戏唱了,所以比起手忙脚乱地加面、加汤甚至加饭,最适合的吃法就是像小碗的荞麦面那样,配好比例用小碗装着,然后要几碗吃几碗,这样面也不容易坨。”
“那不就是小碗拌面,拌面的酱汁还总不够用。”
“冷拉面里里外外都是冷的,逐渐回温,所以大份的就是和冷やし中華一样变成食客无从下口、抓紧吃出什么顺序是什么顺序的摆盘游戏,而沾面的面、沾汁则分别可以是热的或者冷的。动物性油脂冷却后更容易凝固、发白,所以要么只用热的液体,要么摒弃动物性油脂。”
“冷担担面也是植物性油脂为主啊,越来越多起来了。”
“初期的沾面还勉强看得出是源于荞麦面,但在本世纪初,东京圈流行起了由浓厚W汤头、粗面、鱼粉组合……堆出来的新一代沾面,看吃法可能算得上脱离了既往的拉面的定式,但从此开始的主流沾面在汤头上依然是开倒车、沿袭了日式拉面汤头急于复杂化的态势,因此也可以说日本沾面的主流客群依然是日本拉面的市场的中坚,而且他们吃沾面是为了吃到更加浓厚的汤头,为此放弃饮用汤头。就像根本没当真接受过啤酒的苦涩味,却从果泥酸啤酒入门,浪费钱到处喝甜腻的高价果酒还自以为很懂酸啤酒了。或者是,从浮夸而且低难度的、仿无双系列的ACT入门,微操和连段都几乎不会、不想学,却以为自己很懂ACT了。沾面汤头最大的问题在荞麦面中也存在,前面说了荞麦面的沾汁可以但不适合冲煮面水之类的热水来当汤喝,这其实是我个人的意见,有不少日本人觉得无所谓甚至很喜欢喝,就像北方人吃面前喝完煮面水一样。我认为,除了几个特例的类别,日本拉面、日本沾面的碱面本身就非常难吃。荞麦面、荞麦面水单独吃也不好吃,足够清淡罢了。首先面本身要足够好吃,才值得设计酱料去配它。”
“你说了那么多,结果不想用碱面、荞麦面、乌冬面做新型的日式沾面了?海鲜干货和酸味也不要了?”
“我做出来的当然都是中餐,才不去设计什么日式面食。虽然这个菜品也不是我设计的,一开始就说了,是某人为了在日本到处找不到好吃的汤面的我设计的。”
“哦,是。也就是说,是把中餐汤面的汤头浓缩做成沾面喽?”
“也不对,因为当时她并没有受过中餐的训练,是她第一次为我设计的菜品。到后面她习惯了中餐的逻辑,反而设计不出这种菜品了,所以,后来分道扬镳我也没有挽留她。那是很久以前的事了,当时日本还根本没有つけ麺一说,甚至连来々軒都还不存在呢。”
“这已经是文物级别的菜谱了啊。”
“距博丽大结界建立也没有很久,1862年,川菜代表作——麻婆豆腐面世,当时就有了拌饭进去吃的吃法。我也去吃了,但对这个吃法十分不满意,觉得会把豆腐捣碎、很丑陋、还不如直接煮到一起去。当时我正好有个新来的专属厨师,她的名字叫蓝,现在是八云紫的煮饭婆。菜品结构的创意则源于更之前没多久,日本出现的豆皮寿司,因为是多层的薄豆皮裹着醋饭。”
“啊。所以历史上最早的麻婆面,比日式拉面还早,而且就已经是沾面了吗?”
“巧合罢了。就像畜生界因为不缺死肉,所以早就有了肉类熟成的技术,而人类是要到上个世纪中旬才建立起理论。还是菜油熬郫县豆瓣酱,当时可没有什么泡椒增味或者三段勾芡的,但熟成牛腿肉的臊子要提早放很多进去炒,云南天然卤水点的老豆腐切成半公分见方的小丁也一起下去,是红油和肉汁构成了稠厚的沾汁。面条则是兜得住豆腐丁的油泼面的面条,但斜着稍微切短一些,煮了铺上去。当时的我当然是用筷子吃的,但如今来看用叉勺会更容易些。面条、面片像千层面叠到一起分不开了,那就用侧面切开再叉起来吃,勺子的部分用来舀着吃最后剩下的碎末,即面条随机呈现的形状和叉勺的各种用法对应,难以相互替代,食客自己碰壁了就知道要换法子来了,不过中途吃腻了可以加几滴我吃惯了的米醋解腻、软化面条。这就是贴合了我的空间观、我的舌头和我的胃的一道老菜。真的,一直到现在,我实在再没有吃到那餐似的好面,也不再遇到那餐似的好厨娘了。”

