【大幻想-无限组】东方寻满记 ~Repeating Perfection Achieving

花落丿天使

【题解】
“寻”,追寻,寻找,“满”则意为完满,完美。英文副标题则是对主标题的直接翻译。

【写作缘起】
这次的写作,是关于按R重开游戏的一点脑洞。按R直接重开经过了这么多个游戏,我们早已经习惯于在自己失误次数太多,或者是符卡弹道实在太差的时候重新开始,但是,对于第一人称面对敌人的自机组而言,反复的重开在她们眼里究竟会是什么样子呢?
如果说,单纯是按照红魔乡E难度咲夜逆转时间的设定的话,或许这几个异变解决者们会直接忘记自己曾经经历了什么,那样也就罢了,但是,倘若时间并没有直接倒流,或者是因为某些原因,自机没有失去上一次战斗的记忆,会发生什么事情?一般的故事发展,大部分都是“记忆觉醒”这种桥段,但是,我想做的更大一些。
先前玩过undertale,知道这款游戏一旦完成了屠杀线的内容,后面无论玩家做了些什么,都无法再达成最完美的结局,除非将系统的文件和steam的云存档一并修改掉,那么,我想要借鉴这样一个理念,那就是玩家游玩的过程和最终产生的结果,会对后续的游玩产生不可逆的、永久的影响,并且,还希望致敬一下这款游戏中当玩家全灭地下世界的时候的剧情(也就是所谓的屠杀线)。所以,个人设计了所谓“最后的抉择”这样的一个结尾,希望能够体现出来个人的一点思考吧。

【游戏设计】
总体的设计,还是按照正常的STG游戏进行,但是,在其中我想要添加一些只有在RPG之中才会出现的元素,这也是我整个构架的基础。
这里,我想先放下关于具体的游戏剧情的讲述,转而说一下自己对于个人想要的游戏结局的设定。在游戏每个阶段的最后,玩家必须在进入结局和按R重新开始之间选择,倘若进入阶段性的结局,则前面的所有内容将不复存在,也不能够再次被挑战,即使将游戏存档删除,也无法改变游戏程序的改变——除非将整个游戏彻底从系统之中删除。
是否选择重新开始,是这一个游戏的核心思想。或许在解决异变的路上,我们发生了一次又一次失误,那么,当异变解决之后,我们是选择忘记这一切,再次去挑战,试图取得一个更好的结果,还是说选择随遇而安,接受自己的每一次失败?在东方原作以及海量的同人作之中,我们可以无限地进行重开,但是这里,我想要走两个极端,那就是,要么不重开,重开就必须达成最完美的结局。
所有出场的人物,都有可能部分甚至完全获得重开之前的记忆,这也会对于关卡之中的对话甚至战斗产生一定的影响。当然,作为一个可多周目的游戏,自然地,在不同周目下,对话以及战斗会出现一些不一致的地方,这是设计要求,也是目的所在。
设定上,我想要对于每一个阶段的目标进行限制,如果选择重开,那就必须达到这个阶段的硬性限制,这个限制的要求将会很高,甚至于说完美(比如要求清理掉这个阶段所有的道中妖精,收取这个boss的全部非符和符卡等),如果不选择重开,那么故事将正常向前推进。毕竟,这种能力对于灵梦来说,是强力的帮助,同样也是一种诅咒(希望我用词正确),当自己的心灵因为对成功的渴望而逐渐异化的时候,为了成功开始可以不择手段的时候,那么这种能力,将会成为套在灵梦身上最沉重的枷锁,如果没能达到所谓的“完美”,那么灵梦将会被困在这无穷无尽的时间循环之中无法挣脱,当然,灵梦可以幡然醒悟过来,在一切都无法挽回之前还为时未晚。对于玩家来说,这种对于完美的追求,也会使得游戏难度越来越大,那么,投射在灵梦身上,也会有一种情况,那就是因为自身实力无法再前进而被迫放弃,个人希望也能够在剧情上面体现出来吧。
同时,我想要抛开一个最基本的限制,那就是异变必须要被解决才算做胜利——如果异变没能被解决,那么幻想乡本身,一定会失去平衡吗?不择手段地解决异变,也一定是最好的结果吗?倘若异变的最后解决,是自己成为一场新的异变,那这一切是否值得?
那么,这样一转meta的展开,自然不能再使用一般STG中诸如残机,符卡等等的设计,转而选择任务型的展开,玩家大可以不停的miss,道具足够的情况下也可以不停地使用符卡,只需要完成最基本的任务即可。

【背景故事】
灵梦坐在神社里。
这只不过是又一场新的异变,不过,这一次,似乎有一些不同:灵梦好像拥有了时间回溯的能力。
这种能力和咲夜的能力类似,但是大有不同——这一次,换成了灵梦自己失去了回溯之前的记忆,倒是其他人却拥有了这一段时间内的一部分记忆。
这是怎么回事?灵梦感到十分不解,于是前去红魔馆,向时间控制的好手咲夜询问,然而却得到了一个“不知道”的结果。
既然连咲夜都不知道这是什么情况,那么这个能力,就用来简单地解决异变吧。自己打不过的敌人,可以通过无限多次重开,来获取到一个完美的结果,在这样的情况下,灵梦可以通过自己无限多次的战斗,最终绝对完美地完成异变的解决。
可是,随着自己尝试次数的增加,周围的朋友,越来越变得奇怪起来,并且,好像周围的每一个人,都在有意地躲着自己。
人里之中,“无情屠戮的巫女”的传说,似乎逐渐传开来,这个传说甚至被添加了很多连灵梦自己都不知道的细节。灵梦走在街道上,听见旁边一个隐居的妖怪梦见自己被灵梦追杀了无数次,只是因为她挡住了灵梦飞行的道路,然而这种真实感,和周围同样梦境的议论,却使得她知道,这一切都曾经发生过。
“博丽的巫女为了解决异变已经不择手段”,这样的传说使得灵梦越来越苦恼,然而完美解决异变的成就感,又使得自己不愿意放弃如此好用的能力。
如今,新的异变又一次袭来,这一次,还会使用那样的能力吗?

【剧情设计】
这一次还是按照平常的异变解决的路线走,跟普通的故事其实没有什么区别,唯一的区别在于,倘若灵梦选择重来,那么就必须达成游戏所给出的极为苛刻的目标——也就是所谓的完美解决。
那么,在选择重开之后,除了要完成升级版的任务之外,还需要按照任务退治路上遇到的每一个人,那么不可避免的会和其他人产生一定的冲突,在最坏的情况下……可能需要灵梦亲手杀死自己曾经的挚友。
游戏最坏的bad ending,将是灵梦在进行最后的任务之后,幻想乡全灭的结局,但是,因为我个人对于这种结局的不期望,所以最后我还是想给一点希望,不至于整场游戏陷入彻彻底底的悲剧(虽然对于游戏的完整程度来说,这将是毁灭性的)。其实,这个也是致敬了undertale的屠杀线内容,不过,我这里希望又一个更进一步的“最后审判”。
这里,我会给出每个stage的不选择重开的任务,以及选择重开的任务。注意这里玩家的“重新开始本关”和由玩家代灵梦选择的“重开”是两个概念,所以,我会在提问上说明。这里,给出第一个事件的示例,以飨读者。
[stage及任务示例]
Stage 1-A 普通的妖精袭击
[任务]
①发现妖精袭击的真相
②协助解决妖精造成的问题
[过场剧情]
灵梦飞行在村落里。
一般来说,只有各种妖怪为了维持人类对他们的恐惧,才会不时前往村落进行小范围的破坏,并且这种破坏一般也都被幻想乡的各个势力所默许,毕竟只要没有人类伤亡,并不会造成过度的后果。
但是,这一次,是妖精的袭击。
妖精怎么会跑去人类村落闹事呢?
[道中设计]
道中全部为不发射子弹的妖精们,只有在灵梦攻击以及击破它们的时候才会有弹幕甚至所谓“死尸弹”发出,这个是妖精因为自己遭到攻击而自保的弹幕手段,倘若灵梦就此直接飞过,将不会遇到任何弹幕,妖精本体没有任何体术,但是被灵梦碰到灵梦会被阻挡(类似于撞到实体),也就是说,只要灵梦不进行任何攻击,那么就不会被伤到。
妖精需要连续攻击1秒的时间才会被击破,所以当玩家发现不攻击便不会被攻击的时候可以及时停枪,有比较充足的反应时间。击破率会对后续的剧情产生一些影响。
[关底设计]
关底将会遇到琪露诺,三月精三人,大妖精。
根据前面的剧情过程,将会有如下的不同展开:
①前面击破率为0%(是否停枪对剧情没有影响,只要不击破就行)
大妖精:灵梦,你也来了吗?刚刚我的那些妖精朋友提到说你过来了,特地给你准备了一份刨冰呢。
琪露诺:夏天什么的,最好啦!只是这房子……
斯塔:抱歉……刚刚我们想在村落里摆个刨冰摊子,结果琪露诺一下子用力过猛,把附近的几栋房子一块都冻成冰屋了……
灵梦:原来刚刚传的妖精袭击是你们这几个啊。
斯塔:是啊,只可惜我们这边会使用热的能力的妖精,所以只能等这夏天的热气让冰慢慢融化了……
灵梦:嗯……那只能慢慢等了……不过我记得桑尼会折射光线嘛,把太阳光折射到屋子里面去应该会化得快很多呢。
(桑尼把阳光折射进屋子里,屋子里面瞬间变得亮晶晶的)
露娜:哇塞,屋子里面亮闪闪的诶!
灵梦:嗯,现在就慢慢等冰融化吧~
(村民看到这个场景,也觉得屋里十分漂亮,决定腾出一间小屋子给她们用来制作刨冰)
桑尼:太感谢了……
灵梦:下次记得小心一点哦!
(妖精们的小摊意外地受到村民们的欢迎,亮闪闪的冰墙面给这个小摊增加了一份独有的气息。即使不想吃刨冰,坐在冰屋子里面,也比外面凉快不少。)
(看起来这个小小的事件已经被解决了,请问你觉得自己做得是否完美?如果是,现在可以前去下一个事件了;如果不是,那么你可以使用你的重开能力,争取完美解决吧!)
②前面有击破妖精(即使全部击破也不会有影响)
(进行一段很简单的符卡战)
大妖精:灵梦……
琪露诺:(瑟瑟发抖)哇呀快跑呀,灵梦过来退治我们啦!
(三月精直接用能力隐身了,琪露诺躲在大妖精后面)
灵梦:我只是过来看看……
大妖精:刚刚我们想摆摊做刨冰,结果琪露诺用力过猛把旁边的房子都冻住了……
灵梦:没事的……三月精你们也出来吧……
(三月精现身)
灵梦:你们让桑尼折射一下太阳光,把冰融化了不就行了嘛。
(桑尼折射太阳光进屋子里,屋子里面亮闪闪的煞是好看,村民也觉得屋里漂亮,决定腾出一间小屋子给她们用来制作刨冰)
露娜:十分感谢……
灵梦:下次记得小心一点哦!
(妖精们的小摊意外地受到村民们的欢迎,亮闪闪的冰墙面给这个小摊增加了一份独有的气息。即使不想吃刨冰,坐在冰屋子里面,也比外面凉快不少。)
(虽然吓到了妖精们,不过最后还是轻松解决了这个小小的事件,请问你觉得自己做得是否完美?如果是,现在可以前去下一个事件了;如果不是,那么你可以使用你的重开能力,争取完美解决吧!)
[选择直接继续]
进入下一关卡。
[选择重开]
进入Stage 1-B 妖精的袭击
[任务]
①完成对妖精的退治(道中击破率100%要求)
②好好教训妖精们一顿(收取妖精们的所有非符及符卡)
[道中设计]
与1-A相同
[关底设计]
灵梦看到了妖精的刨冰小摊,和旁边被冰冻的房子。
原来这就是所谓的妖怪袭击啊,也不过如此嘛。既然闹得村民如此不快,那可要好好教训妖精们才行。
灵梦直接带着阴阳玉就冲了过去,妖精们见灵梦要前来退治,迅速做好了战斗准备。
琪露诺与大妖精组队,三月精一队,进行激烈的符卡战。
符卡战后,妖精的小摊被破坏,旁边被冰冻的房子,也在战斗的余波下融化,地上一滩滩的水洼,和刚刚满墙的冰形成了鲜明的对比。
三月精直接使用了自己的全部能力隐身离开,大妖精也带着琪露诺迅速飞离,虽然她们离开的很快,灵梦还是看到了她们脸上恐惧的神色,琪露诺的翅膀甚至在炎热和恐惧的双重作用下融化,浸湿了琪露诺的裙子。
灵梦和村民们一起,收拾好了这摊东西。或许,下次就不会再出现这样破坏房屋的事情出现了吧?
[倘若先前已经重开过]
(与前面一样没有对话,但是琪露诺会喊一句“灵梦来了大家快跑啊!”,随后灵梦追上去并且与其发生符卡战,并且背景上屋子融化一半,证明其实只有灵梦重新来过)
[完成任务]
(恭喜你,这次事件被很完美的解决了!现在前去进行下一个事件吧!)
[未能完成任务]
(很遗憾,这次解决的还不够完美呢~现在使用你的能力,再次挑战吧!)

【后记】
由于字数的限制,这里甚至不能把自己想要的最终结局呈现出来。我自己都数不清,自己在玩东方原作的时候,按了多少次R。或者是因为前面失误太多,觉得自己无法通关,或者是因为想要挑战自己,却挑战失败,也有可能是纯属符卡的弹幕形状太差,没有把握收取,这些时候,我都会理所当然地使用这一个技能。一般的对于这个重开的再创作,都是基于时间回溯之后全部变为原来的记忆,或者采用玩家的上帝视角,但无论如何,按下R键的人,会保有每一次重开的记忆,这也是游戏过程所决定的,但是重开之后,按下R键的人失去记忆,而其他人保有记忆,还是一个比较大的脑洞,除了元游戏之外,很少有这样的设计,我试图将这种理念引入STG,但是限于自己的能力,无法真正在一款自己的游戏里展现出来,但是这次的无限组给了我一个机会,能够在我做不到的情况下,畅谈自己的想法。或许所谓的“无限”,就在于此吧。
最后,想送给每一位读者一句话,那就是没有完美,只有更完美,希望诸位在追求完美的路上,不要丢掉了当初的那个自己。

胡逆天

<font face="宋体"> </font>

這種反覆重來追求完美結果、最好發展的思路,以及對這種思路的反思,前人已經作過不少了。一般來說商業向、爽文向作品如《回到未來》、《Star Trek:Voyager》第四季的〈Year ofHell〉、櫻坂洋<font color="#0000ff">AllYou Need Is Kill</font>》(改編電影為《明日邊界》)屬於前者或兩者的平衡,去年東方吧連載至今的安科帖《LLawliet,命余三日》也差不多是這個路數;文藝性、獨立性較強的如艾西莫夫小說《永恆的終結》,以及近年獨立遊戲界頗為流行的Meta手法,包括《Undertale》在內則多取後者,2009年名噪一時的獨立動畫《李獻計歷險記》(我剛剛才查到它有出電影)也是反思向。我想,這裡面一個核心的命題,不只是「應不應該容許、滿足『重新來過』這種夢想」,而更要是「在反覆重來之中,人類會變得怎樣」。<o:p></o:p>

作家會設想:能經S/L大法調整的世界與文明,會被框限起來,失去各種可貴的品質;實際執行S/L大法的人與組織,也會變得扭曲。艾西莫夫《永恆的終結》便設想了一個時空管理組織及其中的扭曲,最後破除之;虛淵玄《魔法少女小圓》 則從魔法少女與魔女的對立統一,推演了一個已然扭曲,而且最多也只能換個樣子繼續扭曲的宇宙。站在戲外來看,艾西莫夫想對讀者說的,總也是發揚他那時代的正能量主旋律:人類應該勇敢面對未知、承受苦難,才有涅槃重生;到電子遊戲普及的《李獻計歷險記》的年代,則是探討「執念」這回事以及不斷追求那渺茫希望的苦澀;再到《魔法少女小圓》 則幾乎是在諷刺劇中宇宙之外、在螢幕前面為她們迷醉歌哭或者吃瓜看熱鬧的廣大ACG觀眾了--或許我們還可以再找幾個MetaGalgame如《心跳文學部》作為「把諷刺的目標轉向玩家」的案例。有興趣的作者不妨就此來寫一篇大稿、論文,本刊可以刊載。<o:p></o:p>

而如果你是遊戲作者,要以這個題目來作一款遊戲,那在構思之初,你的課題就是「你想對玩家說什麼」或「你想指出什麼」了。在這方面要作出新意我覺得有點難,因為近年Meta作品那麼多,很多角度都有人講過了,就算你能講出一些新意,但震撼力也不會比最開頭那一批強,而玩家對此也不免會有些審美疲勞,甚至厭煩:「我為什麼要看你變著花樣諷刺我?」<o:p></o:p>

這種疲勞與厭煩,或許是現今這一類作品的極限所在。那麼,有人能突破這個極限嗎?<o:p></o:p>

<font face="宋体"> </font>

<sup></sup><font face="宋体"></font>

胡逆天

如果方便,可否再說說你的想法,或者談談我上面提的問題?如此略作一談下來,這篇也就可以刊登在書裡了。

花落丿天使

既然是同人游戏活动,那我就从游戏的角度出发来浅谈自己的看法。


1.首先回答问题:这样的审美疲劳是如何而来?
胡主编列举的那些作品,我几乎都看过或者游玩过——无论是《回到未来》,还是《星际迷航》之类,亦或是曾经被奉为神作的《undertale》。
诚然,如胡主编所说,meta向的创作,无论是游戏,还是文学创作,都已经到达了一个难以突破的境地。现在的元游戏创作,连游戏中的每一个人物的生死,都交由玩家自己的道德选择,游戏本身从“我玩游戏”,到“我参与游戏”,再到“游戏‘玩’我”,这已经是元游戏所能够达到的极限了,并且这样类型的游戏,无论作者和玩家的本意如何,最后都会或多或少被拔高到“反思现实”这样的一个高度上,这也是胡主编所提出的“疲劳与厌烦”的一个重要来源:无论我在游戏世界里面做了什么,最后总能够看见点游戏外面的东西。
元游戏本身的定义,或许就是“打破第四面墙”,然而作为“打破”的客体,虚拟与现实之间的二元对立的关系必须要先立起来,随后才能够作为一个靶子,通过剧情或者游戏系统的设计来实现游戏内外角色的互动。这也很像各种现场喜剧表演等等的演出形式,我们首先要在舞台上将一切都做好铺垫,随后才是如何将观众带入整部作品之中——无论是让演员走下台去和观众对话,亦或是最简单的现场投票,还有诸如相声等的所谓“砸挂”,都是先有这样类型的“立”,后面才有互动的“破”。
就目前个人所见的游戏而言,为了消磨第一步的过程所带来的的隔膜,已经作出了很多努力。从剧情上的设计,再到游戏媒介上的革新,我们从各个感官上体验到的虚拟与现实的边界正在被技术的发展一步步融化,然而我们心理上的“墙”却没有随着这样的发展而变薄。即使是像电影《头号玩家》那样的全沉浸式、超高科技、和现实事物完全融合和交互的游戏科技,也免不了会让玩家自己时刻想起,自己并不是在所谓的“现实”时空之中,我现在所做的任务是游戏中的任务,我获得的奖励只是游戏中的奖励,这所有东西都无法从游戏之中带出,当我们离开那样的虚拟世界的时候,这一切都灰飞烟灭、不复存在,我们还需要回到现实,回到自己的生活里,回到我们所存在着的、基本的物质世界之中。
此时,我们就真真切切的出戏了,我们不再是游戏世界中的一员,我们只是一名外来者,一名过客。

2.反问:这堵“第四面墙”,是否可以反向推倒?
实际上这个问题可以拆成两问,一个是“第四面墙”是否客观存在,一个是能否反向推倒。
首先就是客观存在性的问题。狭义上的“第四面墙”,指的是游戏本体和我们玩家之间,由于存在形式不同所产生的的物理上的隔断(一个是生物,一个是程序),而广义上的概念,应该是玩家从心理上是否认同自己在游戏过程中进入到游戏设定的世界之中去,我能否设身处地的带入到我所游戏的角色上,到底是我所控制的角色,在进行游戏,在按照剧情的走向一步一步努力,还是我自己在和游戏当中的人物在交流,我自己在游戏中为自己寻找一个更加美好(或者某些特殊剧情下悲惨)的未来,所以这样的“墙”,是客观存在的。
但是存在与是否被立起,还是两个概念。以前述的几个涉及到S/L的作品为例,当我们想要表达“S/L会扭曲/改善我们自身”的时候,或者是单纯展现S/L本身威力的时候,就不得不作出一个选择,或者是进行一个思考:我们是否要通过这样的办法,来使我们获得更好的游戏体验/更好的生活?然而,当这样的疑问被提出时,问题的主语,就这样被直接限定了,“我们”无可避免地成为了这一选择的执行者,我们别无选择,按钮已经被游戏端到了面前,我们只有按下与不按下两个选择,而没有“我不但不想看见这个按钮还想直接溜走”这样的选项给我们。游戏里面的人物倘若为了他们的目标,使用了这样的手法,反过来修改了我们的生活,会怎么样?纵观我们见到的元游戏,鲜少有游戏人物能够“倒反天罡”,反过来对作为游戏主角(或者其控制者)的我们施加一些影响,仅仅是《undertale》中一个屠杀线污染存档的设定,就已经使得一众玩家惊为天人,那么如果这样的事情能够贯穿游戏始终,又会对于游戏产生怎样的影响?

3.交出主角:破局的一个小小灵感
现在的元游戏,无外乎都是希冀通过特殊的设计,打通游戏内外,但是“打通”这个词本身,就已经暗含了一重意义:两处原先没有交集,现在元游戏来了,虚拟和现实通过游戏本身获得了一些交集,但是“打通”还有另一重含义,那就是从一个方向出发,向着另外一个方向前进,使得两处之间连通,这样一个方向,也是我此次对于最初问题的一个解答,如果这个方向,是从游戏方向过来的,如果打通的人,是游戏之中的人物,会否产生一些更加神奇的效应呢?
现在的meta游戏,基本思路是让玩家从游戏之外走进来,以游戏主角的身份,参与游戏中的各个事件,那么这里,能否让我们交出主角的地位,让我们有机会和游戏NPC的地位互换,游戏中的人物也能掌控这个世界中的一切,我们只是虚拟和现实的一体世界的小小一员,我们或许有着这样那样的特殊能力,有着无论是游戏内外都很高远的梦想,或许我们能够利用我们对于游戏的机制,完成我们想要的目标,但是不要忘了,游戏中的人物,也是这个更大世界的主人。我想要的是,让游戏人物从算法和程序的笼中走出,真正和我们共享这样一个由虚幻和现实交织在一起的更大世界,而这样,也是交给我们在这样世界中选择自己真正想要角色的权利——即使在游戏之中,或许我也只是想做一个普通人,看着游戏中的花开花落、云卷云舒;在这样的游戏之中,也将不再有所谓“反派”的概念,因为当自己可以按照自己的理想前进时,我们之间观念的不同将不再是单纯的正与邪的对立;甚至我们不再需要去跳出游戏思考游戏的“现实意义”——因为这游戏本身已经成为了“现实”。

4.回到东方,这样的观点对于东方创作又有什么指导作用?
当然,我们仍然不能脱离这次讨论的大环境——东方同人游戏。STG类型的游戏受到其系统以及玩法限制,天然地难以承载更加大的剧情量以及设计量,目前仅有诸如《东方白尘记》等少数以剧情为主要目的的(同人)STG游戏能够做到让玩家产生极强的代入感,即使是官作如《东方妖妖梦》有着如此凄美的背景故事,当我们游玩和单独阅读故事本身时,还是会产生截然不同的感受,所以,这一次我想要转向对于RPG形式游戏的思考。
我自己是玩过一系列优秀的同人RPG游戏的,诸如《东方年代记》(虽然由于剧情线太长没能通关),《东方月神夜》等,但是,我所想看到的“普通人幻想入”,以及东方人物“幻想出”(原谅我又生造了一个词)的作品,基本还停留在各种视频、漫画、手书以及文章之中,也有一些作品是以幻想乡人物来到现实世界中为题材的,但是还是被限定在“异变发生——解决异变——宴会”这样一个基本的思路里面。我希望有朝一日能够亲临自己所深爱着的幻想彼方,而那边的人们也能够走进我们的世界之中(比如走在路上突然收到了恋恋的电话什么的),这也是我对于东方未来发展的一份希冀吧。

5.结语:寻找“寻找意义”本身的意义
前面用了这样一些文字,来阐述了我对于“由于游戏题材重复,后继即使有新颖想法也难震撼玩家”这一个困难与极限的破局之法。个人才疏学浅,或许不能够更深一步地再探讨些什么了,惟愿我写下的这些文字,能够为以后的东方创作提供一些参考,这样,我也就满足了。


@胡逆天 (由于自己不熟悉炎上的回复机制,艾特以求保险)